Активизация познавательной деятельности

 

Активизация творческой деятельности студентов осуществляется как через систему творческих заданий в аудиторной и внеаудиторной работе, так и путём использования интерактивных форм проведения занятий.

Творческое задание – основа любого интерактивного метода

Под творческими заданиями понимают такие учебные задания, которые требуют от обучающихся не простого воспроизводства информации, а содержат больший или меньший элемент неизвестности и имеют, как правило, несколько подходов.

Признаки творческого задания:

– не имеет однозначного и односложного ответа или решения;

– является практическим и полезным для учащихся;

– связано с жизнью студентов;

– вызывает интерес у студентов;

– максимально служит целям обучения.

Например: Аналитическое чтение.

Прочитать учебный текст и выбрать наиболее важные с точки зрения содержания предложения и абзацы.

Выбранные фрагменты в краткой форме зафиксировать на закладке именно в том месте, где они встретились в тексте.

Обсудить результат в группе (или с соседом по столу).

Творческие задания специфичны для каждой кафедры. Практическому использованию полученных знаний способствует выполнение творческих заданий.

Слово «творчество» определяется в толковом словаре русского языка как создание новых по замыслу культурных или материальных ценностей, и, следовательно, творческие работы подразумевают создание новой информации собственными силами, собственным интеллектуальным напряжением, а не усвоение готовых знаний в какой бы то ни было форме.

Каждый студент в течение учебного года имеет возможность выбрать тот вариант творческой работы, который ему больше по душе. Студент обращается к преподавателю для получения задания, а по его выполнении – отчитывается.

Выполнение перевода научной статьи с родного языка (или на родной) позволяет студентам не только пополнить знания по предмету, но и ощутить свою включённость в научное сообщество. Студентам предоставляется выбор: использовать предлагаемую преподавателем статью или ту, что заинтересовала его самого по данной проблеме.

Одним из вариантов творческого задания является составление кроссвордов. Составление кроссвордов по каждому модулю курса рассматривается как способ самореализации и как показатель усвоения понятийного аппарата предмета, а подготовленные студентами кроссворды расширяют информационный блок образовательной среды и могут использоваться в качестве дидактического материала. Использование такого материала позволяет каждому студенту работать в своём темпе. Студенты, быстрее остальных выполнившие практикум, с удовольствием преодолевают интеллектуальные преграды, разгадывая кроссворды.

Умение структурировать, анализировать, сопоставлять учебный материал вырабатывается у студентов при выполнении такого задания: сравнить изложение изучаемой темы в разных учебниках отечественных и зарубежных авторов и обосновать свои предложения о наиболее целесообразной форме представления материала. Если такое задание получают несколько студентов, то интересная дискуссия по этому вопросу обычно расценивается студентами и с чисто прикладных позиций (в каком учебнике лучше представлен материал) и как знак доброй воли преподавателя, который избавляет их от перегрузки информацией.

Выступление студентов с научными комментариями научно-популярных газетных и журнальных публикаций, умение обнаружить ошибку, аргументировать свою позицию способствует самоактуализации, самоопределению личности студента, развитию критичности, самоуважению.

Творческой может стать деятельность студентов по подготовке наглядных пособий по изучаемым темам.

Для активизации творческой деятельности студентов широко применяется проектная технология (метод проектов).

Проектная технология (ПТ) или метод проектов – это способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом. Цель этого метода - развитие творческих навыков в научно – исследовательской работе студентов, обучение их поиску информации и работе с литературой, интегрирование знаний и развитие мышления.

Реализация этого метода требует ряда условий. Выбор места проведения гарантирующего непрерывность и полноту объектов исследования. Сбор информации, с использованием реальных документов. Умение использования компьютерной техники для получения и обработки информации. Результаты проекта оформляются письменно и подлежат официальной презентации (доклад публикации). Защита проекта вырабатывает у студента навыки публичного выступления и стремление к углублению и совершенствованию своих знаний.

Рациональнее использовать метод «проекта» на выпускных курсах и постдипломном обучении.

Виды проектной деятельности студентов

Научные проекты:

– участие в научных проектах разного уровня, осуществляемых кафедрами и иными подразделениями, вузами или другими научно-исследовательскими организациями;

– разработка научных проектов в рамках грантовой (госбюджетной и хозрасчетной) деятельности, в том числе оформление документов при представлении проектов на конкурс.

Обучающие проекты:

– преподавание разделов дисциплин осваиваемого направления подготовки в средних и непрофильных учебных заведениях;

– разработка проектов, связанных с созданием и реализацией учебных программ разных образовательных уровней;

– разработка проектов, связанных с профильным (гуманитарным) образованием в средней и высшей школе.

Сервисные проекты:

– разработка проектов в области практического применения профессиональных компетенций по направлению подготовки (службы перевода, грамотности и т.п.);

– разработка проектов по созданию экспозиции для литературно-краеведческих музеев;

Социальные проекты:

– разработка проектов по мониторингу уровня гуманитарных знаний в регионе;

– разработка проектов, связанных с поддержанием гуманитарной культуры, грамотности населения;

– разработка проектов, связанных с пропагандой и популяризацией научных знаний: проектирование научно-популярных лекториев, конкурсов, праздников, фестивалей, торжественных мероприятий, посвященных знаменательным датам, обладающим высокой культурной значимостью.

Творческие проекты:

– студенческие издательские проекты (периодика, интернет-проекты);

– разработка проектов, связанных с креативной деятельностью школьников и учащихся в рамках кружков детского и юношеского творчества, фестивалей, олимпиад, конкурсов и т.п.

Рекламно-презентационные проекты:

– презентация результатов научных исследований и иных форм проектной деятельности;

– разработка рекламных и PR-кампаний по пропаганде вуза, факультета конкретных образовательных программ и т.п.

 

Для вузов наиболее привычными являются, безусловно, научные проекты, одним из вариантов которых, можно считать курсовые и дипломные работы, а также некоторые виды активности в рамках учебных и производственных практик.

Преподавателю в рамках проекта отводится роль разработчика, координатора, эксперта, консультанта.

 

Мозговой штурм, брейнсторм, мозговая атака

Метод мозгового штурма (мозговая атака, brainestorming) – оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Используется при тупиковых или проблемных ситуациях. Является методом экспертного оценивания.

Цель мозгового штурма – создать новые идеи, получить лучшую идею или лучшее решение, а так же поиск как можно более широкого спектра направлений решения задачи.

Основной задачей метода мозгового штурма является выработка (генерирование) возможно большего количества и максимально разнообразных по качеству идей, пригодных для решения поставленной проблемы. Чтобы за короткий промежуток времени получить большое количество идей, к решению привлекается целая группа людей, которая, как единый мозг, штурмует поставленную проблему. Их, как правило, собирают в одну комнату на один-два часа. Оптимальными считаются группы в 7–11 человек.

Суть процесса заключается в том, что группе дается тема, вопрос или незаконченное предложение. В течение нескольких минут члены группы говорят на эту тему, все, что приходит в голову и все это записывается на классной доске мелом на белой доске или на перекидном блокноте фломастером. Записывается всё, каким бы неконкретным, глупым или спорным оно не было. Пока все только высказываются и обсуждения еще нет, так как цель состоит в получении большого количества разнообразных предложений. За первыми предложениями следуют другие идеи, так как воображение работает беспрепятственно. В это время не действуют запреты и не даются никакие оценки; у участников есть возможность позже разобрать предложения, высказать несогласие и обсудить все предложенные идеи. Если активность слабая, то преподаватель-ведущий может предложить записать некоторые из своих идей. Но прежде чем делать это, он должен выдержать паузу.

Для проведения «мозгового штурма» возможно деление участников на несколько групп:

– генераторы идей, которые высказывают различные предложения, направленные на разрешение проблемы;

– критики, которые пытаются найти отрицательное в предложенных идеях;

– аналитики, которые привязывают выработанные предложения к конкретным реальным условиям с учетом критических замечаний.

Для активизации процесса генерирования идей в ходе «штурма», рекомендуется использовать некоторые приемы:

– инверсия (сделай наоборот)

 аналогия (сделай так, как это сделано в другом решении)

– эмпатия (считай себя частью задачи, выясни при этом свои чувства, ощущения)

– фантазия (сделай нечто фантастическое)

Гипотезы оцениваются по 10 бальной системе, и выводиться средний бал по оценкам всех экспертов.

Рекомендация для проведения «мозгового штурма»

– хорошо подготовьтесь к проведению «мозгового штурма», чтобы оно затрагивало соответствующую тему;

– объясните порядок и цель процесса студентам;

– все идеи записываются словами, которыми пользуется предлагающий их;

– не допускается давать негативную оценку любой идее ни преподавателю, ни любым членам группы;

– группа работает не на качество, а на количество; чем длиннее список, тем лучше;

– принимаются крайние идеи;

– после того, как все предложения будут собраны, студенты должны будут высказать свои замечания или свое несогласие с предложенными комментариями, или обсудить прочие предложения;

– полезно будет при просмотре и оценке списка расположить предложения в определенном порядке, например сгруппировав схожие идеи.

Чрезвычайно важно, чтобы преподаватель / ведущий объяснил группе порядок ее действий в самом начале «мозговой атаки». Так же важно не давать группе нарушать порядок и тем самым отвлекаться от задачи; даже группа, привыкшая участвовать в «мозговом штурме», склонна перейти к обсуждению предложений до того, как будут собраны все идеи или мысли. Желательно выделить одного человека для записи поступающих предложений, что поможет преподавателю управлять процессом и собрать предложения группы. Это позволит преподавателю /ведущему не отвлекаться, поддерживать визуальный контакт с группой и не снижать темпов мыслительного процесса группы.

Деловая игра – это метод группового обучения совместной деятельности в процессе решения общих задач в условиях максимально возможного приближения к реальным проблемным ситуациям. Деловые игры в профессиональном обучении воспроизводят действия участников, стремящихся найти оптимальные пути решения производственных, социально-экономических педагогических, управленческих и других проблем.

Специфика обучающих возможностей деловой игры как метода активного обучения состоит в следующем:

– процесс обучения максимально приближен к реальной практической деятельности руководителей и специалистов. Это достигается путем использования в деловых играх моделей реальных социально-экономических отношений.

– метод деловых игр представляет собой не что иное, как специально организованную деятельность по активизации полученных теоретических знаний, переводу их в деятельностный контекст. То, что в традиционных методах обучения «отдается на откуп» каждому учащемуся без учета его готовности и способности осуществить требуемое преобразование, в деловой игре приобретает статус метода. Происходит не механическое накопление информации, а деятельностное распредмечивание какой-то сферы человеческой реальности.

 

 

 

Виды деловых игр

На сегодняшний день в литературе существует большое разнообразие типологий и классификаций деловых игр. Приведем примеры некоторых из них.

Например, классификация деловых игр:

1. По типу человеческой практики, воссоздаваемой в игре и каковы целям: учебная, исследовательская, управленческие, аттестационная;

2. По времени проведения:

– без ограничения времени;

– с ограничением времени;

– игры, проходящие в реальное время;

– игры, где время сжато;

3. По оценке деятельности:

– балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;

– оценка того, кто как работал, отсутствует;

4. По конечному результату:

– жесткие игры – заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;

– свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи;

5. По конечной цели:

– обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;

– констатирующие – конкурсы профессионального мастерства;

– поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их решения;

6. По методологии проведения:

– луночные игры – игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;

– ролевые игры – каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;

– групповые дискуссии – связаны с отработкой проведения совещаний или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии;

– имитационные – имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях;

– организационно-деятельностные игры – не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;

– инновационные игры – формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;

– ансамблевые игры – формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации делового партнерского сотрудничества команд, состоящих из руководителей служб.

Началу деловой игры предшествует изложение проблемной ситуации, формирование цели и задач игры, организация команд и определение их заданий, уточнение роли каждого из участников. Взаимодействие участников игры определяется правилами, отражающими фактическое положение дел в соответствующей области деятельности. Подведение итогов и анализ оптимальных решений завершают деловую игру.

С помощью деловой игры можно определить: наличие тактического и (или) стратегического мышления; способность анализировать собственные возможности и выстаивать соответствующую линию поведения; способность анализировать возможности и мотивы других людей и влиять на их поведение.

Проведение деловой игры, как правило, состоит из следующих частей:

– инструктаж преподавателя о проведении игры (цель, содержание, конечный результат, формирование игровых коллективов и распределение ролей);

– изучение студентами документации (сценарий, правила, поэтапные задания), распределение ролей внутри подгруппы;

– собственно игра (изучение ситуации, обсуждение, принятие решения, оформление);

– публичная защита предлагаемых решений;

– определение победителей игры;

– подведение итогов и анализ игры преподавателем.

Использование деловых игр способствует развитию навыков критического мышления, коммуникативных навыков, навыков решения проблем, обработке различных вариантов поведения в проблемных ситуациях.

В учебном процессе применяют различные модификации деловых игр.

Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения. Имитироваться могут события, конкретная деятельность люден (деловое совещание, обсуждение плана) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседаний). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.

Исполнение ролей (ролевые игры). В этих играх отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между студентами распределяются роли с «обязательным содержанием», характеризующиеся различными интересами; в процессе их взаимодействия должно быть найдено компромиссное решение. В основе разыгрывания ролей всегда лежит конфликтная ситуация. Студенты, не получившие роли, наблюдают за ходом игры и участвуют в ее заключительном анализе.

«Деловой театр» (метод инсценировки). В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке, Студент должен вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки - научить ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать возможности других людей, влиять на их интересы, потребности и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описывается конкретная ситуация, функции и обязанности конкретных лиц, их задачи.

Игровое проектирование является практическим занятием или циклом занятий, суть которых состоит в разработке инженерного, конструкторского, технологического и других видов проектов в игровых условиях, максимально воссоздающих реальность. Этот метод отличается высокой степень сочетания индивидуальной и совместной работы студентов. Создание общего для группы проекта требует, с одной стороны, знание каждым технологии процесса проектирования, а с другой – умений вступать в общение и поддерживать межличностные отношения с целью решения профессиональных вопросов. Игровое проектирование может перейти в реальное проектирование, если его результатом будет решение конкретной практической проблемы, а сам процесс будет перенесен в условия действующего предприятия.

Познавательно-дидактические игры не относятся к деловым играм. Они предполагают лишь включение изучаемого материала в необычный игровой контекст и иногда содержат лишь элементы ролевых игр. Такие игры могут проводиться в виде копирования научных, культурных, социальных явлений (конкурс знатоков, «Поле чудес», КВН и т.д.) и в виде предметно-содержательных моделей, (например, игры-путешествия, когда надо разработать рациональный маршрут, пользуясь различными картами).

Эффективность деловых игр обеспечивается рядом факторов:

– когда они составляют систему формирования специалиста на протяжении всего периода обучения, развиваясь от простых к сложным на различных этапах обучения;

– когда они способствуют интеграции различных дисциплин, приобретая комплексный характер;

– когда содержание деловых игр, моделирование деятельности руководителей и специалистов строится на практическом материале конкретных предприятий, на связи теоретического обучения с производством.

Сайт создан по технологии «Конструктор сайтов e-Publish»