МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ
ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное бюджетное
образовательное учреждение высшего профессионально образования
«ДАГЕСТАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
Факультет информатики и информационных
технологий
Кафедра информатики и информационных технологий
Тестовые
задания по дисциплине
Технологии и методы программирования
Направление090900.62 Информационная безопасность
Профиль подготовки: Безопасность компьютерных систем
Степень выпускника: Бакалавр
Форма обучения: очная
Модуль 1.Понятия
программной инженерии. Методология MSF
Программное обеспечение это:
1.
набор компьютерных программ, процедур и
связанной с ними документации и данных (ISO/IEC 12207)
2.
программа на языке программирования Basic
3.
программа с пользовательским интерфейсом, и
файлом справки
Определению технологии соответствует:
1.
совокупность производственных процессов в определенной
отрасли производства, а также научное описание способов производства
2.
наука
изучающая технику
3.
качественный подход к принятию решения в сложной
обстановке
Сколько входов в цикл возможно при написании блок
схемы?
1.
два и более
2.
два
3.
один
Основные принципы объектной модели:
1.
абстракция
2. инкапсуляция
3. иерархия
4. модульность
5. размножимость
6.
полиморфизм
Отличие компонентного от
объектно-ориентированного программирования:
1.
введен следующий уровень абстракции - классы объединяются
в компоненты
2.
отменена иерархия
3.
поддерживается спиральная модель
Абстрагирование -
1.
ранжированная система абстракций
2.
принцип разработки программной системы, предполагающий
реализацию ее в виде отдельных частей
3.
процесс выделения абстракций в предметной области
Объект это
1.
переменная типа класса
2.
противоположность субъекту
3.
сущность сущностей ООП
Полиморфизм бывает:
1.
сложный обособленный
2.
чистый
3.
перегрузка
4.
простой (переопределение)
Объектно-ориентированная технология работает на
стадиях
1.
анализа
2.
проектирования
3.
программирования
Программное обеспечение это:
1.
набор компьютерных программ, процедур и
связанной с ними документации и данных (ISO/IEC 12207)
2.
программа на языке программирования Basic
3.
программа с пользовательским интерфейсом, и
файлом справки
Предметная область software
engineering:
1.
часть system engineering, имеющая дело с разработкой ПО
2.
теория и основы разработки ПО
3.
вопросы разработки систем с участием компьютеров
Формализация процесса создания ПО
оправдана для коллектива
1.
более 20-ти человек
2.
5-6-ти человек
3.
2-3 человек
Эволюционная модель это
1.
смесь каскадной и спиральной модели
2.
процесс становления человеком из обезьяны
3.
генетическое видоизменение амебы
Одно из ответвлений модели пошаговой разработки
1.
экстремальное программирование
2.
каскадная модель
3.
водопадная модель
Особенность модели пошаговой разработки -
1.
наиболее важные для заказчика компоненты
разрабатываются в самом начале
2.
для шага можно использовать каскадную или
эволюционную модель
3.
возможность "прыжков" через шаги
Достоинства каскадной модели
1.
простота
2.
хорошая структурированность
3.
большая гибкость
Спиральная модель -
1.
выполняет итерации с обратной связью
2.
принцип разработки программной системы с заранее
фиксированными фазами
3.
выполняет итерации без обратной связи
Разработка, как стадия процесса создания ПО:
1.
создание ПО в соответствии со
спецификациями
2.
модернизация алгоритмов
3.
выработка алгоритмов
Модернизация, как стадия процесса создания ПО:
1.
развитие, улучшение алгоритма, интерфейса
2.
развитие ПО в соответствии с изменившимися потребностями заказчика
3.
выпуск новой версии
4.
простой
(переопределение
Компонентное программирование относится к стадии
1.
спецификации
2.
реализации
3.
аттестации
Почему ПО должно эффективно использовать ресурсы
ПК
1.
из соображения того, что у потенциального клиента
ограничены возможности обновления аппаратной базы
2.
для повышения надежности
3.
для повышения юзабилити
Каскадная модель приемлема
1.
для очень больших команд
2.
для малых и средних
3.
для малых групп разработчиков
Модель пошаговой разработки требует
1.
в итоге каждого шага - работающий прототип
2.
использовать для каждого шага каскадную модель
3.
использовать для каждого шага эволюционную модель
Для каждого шага модели пошаговой разработки можно
применять
1.
каскадную модуль
2.
объектную модель
3.
эволюционную модель
Процесс создания программного обеспечения -
1.
совокупность мероприятий, целью которых является создание
или модернизация программного обеспечения
2.
написание кода на каком-либо языке программирования
3.
процесс выделения абстракций в предметной области
Модель процесса создания ПО
-
1.
представление процесса, рассматривающее состав этапов и
способы их претворения в жизнь
2.
описание тех или иных программных решений
3.
модель на языке ассемблер
Модульное программирование относится к стадии
1.
реализации
2.
аттестации
3.
спецификации
Объектно-ориентированный анализ - это
1.
методология, при которой требования к системе
воспринимаются с точки зрения классов и объектов, выявленных в предметной
области
2.
методология проектирования, соединяющая в себе процесс
объектной декомпозиции и приемы представления логической и физической, а также
статической и динамической моделей проектируемой системы
3.
анализ
подготовленный по стандарту UML
Открытые атрибуты отмечаются
1.
"+"
2.
"#"
3.
"-"
Объектно-ориентированное программирование - это
1.
методология программирования, основанная на представлении
программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром
определенного класса, а классы образуют иерархию наследования
2.
это методология проектирования, соединяющая в себе
процесс объектной декомпозиции и приемы представления логической и физической,
а также статической и динамической моделей проектируемой системы
3.
современная технология, наиболее актуально представленная
в UML
Диаграмма состояния -
1.
представляет собой конечный автомат, показывающий
функционирование системы
2.
показывает работу системы с точки зрения пользователей
3.
показывает потоки информации в системе
Диаграмма компонентов -
1.
показывает компоненты и связи между ними
2.
показывает внутреннюю структуру классов и связи с внешним
миром
3.
показывает классы, их атрибуты и связи между классами
Стандарт UML 2.0 был принят в
1.
марте
2006
2.
октябре
2004
3.
марте
2003
Кардинальность N:M
1.
не является
кардинальностью вообще
2.
нет такой кардинальности
3.
может быть представлена
связью 0..* с 0..*
Зависимость между сущностями графически оформляется
как
1.
пунктирная линия со стрелкой
2.
ненаправленная линия
3.
пунктирная ненаправленная линия
Агрегация это
1.
предположение о том, что 0 или более объектов включены в 1 и более объектов другого типа
2.
каждый объект второго типа может быть включен ровно в 1
объект первого типа
3.
соединение выборок
Суть инкапсуляции в объектном подходе -
1.
скрытие деталей внутренней реализации
2.
вложенность меньшего в большее
3.
сложность при соединении большего с меньшим классом
Смысл полиморфизма в объектном подходе -
1.
выбор метода родительского класса
2.
возможность иметь естественные имена и выполнять
действия, релевантные ситуации, во время работы программы
3.
выбор наиболее близкого к родительскому классу метода
Microsoft Operations
Framework (MOF) предлагает рекомендации помогающие обеспечеть
1.
надежность решений
2.
доступность решений
3.
удобство в сопровождении
4.
управляемость
Минимально допустимое количество человек
задействованных в проектной группе
1.
6 человек
2.
4 человека
3.
3 человека
MSF for
Agile Software Development - это
1.
строгий, документированный процесс, рассчитанный на
большие команды и длительный процесс разработки
2.
методология, предлагающая максимально облегченный и
гибкий подход к процессу разработки
3.
это Extreme Programming
Концепции MSF при построении команды
1.
концентрация на нуждах заказчика
2.
стремление к самосовершенствованию
3.
строгая иерархичность
Концепции MSF при построении команды
1.
нацеленность на конечный результат
2.
установка на отсутствие дефектов
3.
"проектная группа - команда равных"
Зона ответственности управления командой, в MSF 4.0
-
1.
управление проектом, воплощение в жизнь ожиданий
заинтересованных сторон
2.
система в целом
3.
понимание потребностей пользователей, их реализация
Зона ответственности группы тестирования, в MSF 4.0
-
1.
гладкое внедрение решения в инфраструктуру заказчика
2.
разработка системы в целом
3.
качество решения с точки зрения заказчика и будущих
пользователей
Ролевая группа управление программой, в MSF 4.0,
выполняет задачи:
1.
управляет процессом разработки с целью
получения готового продукта в отведенные сроки
2.
следит за временным графиком проекта и
готовит отчетность о его состоянии
3.
определяет структуру развертывания
(внедрения) решения
Ролевая группа тестирования, в MSF 4.0, выполняет
задачи:
1.
определяет детали физического дизайна
2.
разрабатывает или контролирует разработку
элементов
3.
осуществляет тестирование
Ролевая группа управление выпуском, в MSF 4.0,
выполняет задачи:
1.
представляет интересы отделов поставки и
обслуживания продукта
2.
организует снабжение проектной группы
3.
организует сопровождение и инфраструктуру
поставки
Ролевая группа управление продуктом, в MSF 4.0,
выполняет задачи:
1.
выступает в роли представителя заказчика
2.
организует работу с требованиями заказчика
3.
формирует ожидания заказчика
Решение о объеме работ
принимает
1.
заказчик
2.
ролевая группа разработка
3.
ролевая группа архитектура
MSF основывается на утверждении
1.
четкая иерархия MSF подразумевает выделение
ролевой группы управление проектом ведущей, по отношению к остальным группам
2.
каждый ролевой кластер представляет
уникальную точку зрения на проект
3.
каждый ролевой кластер имеет равные права
Последняя версия Microsoft
Solutions Framework (MSF)
датируется
1.
2005 г
2.
2003 г
3.
2002 г
Зона ответственности разработки, в MSF 4.0 -
1.
отвечает за проектирование и осуществление реализации
2.
качественные показатели решения
3.
система в целом, выработка архитектуры
Зона ответственности группы управления выпуском, в
MSF 4.0 -
1.
проектирование и осуществление реализации
2.
понимание потребностей пользователей и их надлежащую
реализацию в решении
3.
гладкое внедрение решения в инфраструктуру заказчика
Ролевая группа архитектура проекта, в MSF 4.0,
выполняет задачи:
1.
формулирует спецификацию решения и
разрабатывает его архитектуру
2.
определяет структуру развертывания
(внедрения) решения
3.
определяет детали физического дизайна
Ролевая группа удовлетворение потребителя, в MSF
4.0, выполняет задачи:
1.
выступает в роли представителя заказчика
2.
организует работу с требованиями пользователя
3.
представляет интересы потребителя в команде
Ролевая группа управление продуктом, в MSF 4.0,
выполняет задачи:
1.
формирует общее видение и рамки проекта
2.
организует маркетинг
3.
разрабатывает стратегию и планы тестирования
4.
организует внедрение продукта
5.
разрабатывает, поддерживает и исполняет план
коммуникаций
Модуль 2.
Разработка и оценка качества программного обеспечения
Дисциплина управления рисками в MSF for Agile Software
Development это
1.
непрерывно используемая на всем жизненном цикле проекта
дисциплина
2.
дисциплина, используемая на стадии проектирования проекта
3.
дисциплина, используемая на стадии сдачи проекта
Цель управления рисками -
1.
максимизировать их положительное влияние (открывающиеся
возможности), но при этом минимизировать связанные с ними негативные факторы
(убытки)
2.
избежать рисков
3.
увеличить процент времени в промежуток
которого данный проект не будет подвергаться рискам
Дисциплина управления рисками MSF представляет собой
1.
процесс из шести шагов: выявление, анализ и приоритезация, планирование, мониторинг и отчетность,
корректирование, извлечение уроков, выявление
2.
процесс из 3-х шагов: анализ, мониторинг, выявление
3.
процесс из 3-х шагов: мониторинг, анализ, выявление
Мониторинг рисков (risk tracking) -
1.
наблюдения за конкретными рисками и
прогрессом в осуществлении составленных планов
2.
этап, предшествующий анализу рисков
3.
этап, следующий за этапом извлечения уроков
Корректирование ситуации (risk
control) -
1.
включает в себя инициирование изменений всего
проекта
2.
процесс исполнения принятых в отношении
рисков планов и контроля за ходом их исполнения
3.
предшествует этапу мониторинга
"Вехи" (milestones)
-
1.
точка этапа каскадной модели
2.
ключевые точки проекта, характеризующие достижение в его
рамках какого-либо существенного (промежуточного либо конечного) результата
3.
конечная точка этапа - та точка возвращение
к которой не требуется
Треугольник компромиссов образуют
1.
ресурсы, время, возможности
2.
грамотное управление, ресурсы, время
3.
время, возможности, грамотное управление
Принципы модели процессов:
1.
уменьшайте количество "вех"
2.
создавайте "единое видение проекта"
3.
следите за качеством продукта
Фраза "Зафиксировав календарный график, мы
согласовываем затраты ресурсов и принимаем результирующую функциональность
решения", говорит о том, что
1.
ресурсы наиболее приоритетны
2.
наиболее приоритетно уложиться в календарный
график
3.
наименее приоритетно работать над
функциональностью
Фраза "Зафиксировав ресурсы, мы согласовываем
календарный график и принимаем результирующий объем функциональности
решения", говорит о том, что
1.
влиять на ресурсы невозможно
2.
наиболее изменяемы ресурсы
3.
наиболее изменяем функционал
Особенности "вех":
1.
главные вехи - это моменты жизненного цикла
проекта, когда полученные на той или иной фазе результата больше не нуждаются в
доработке
2.
в MSF используются обобщенные главные вехи,
большинство из которых применимо к любому типу IT проектов
3.
главные вехи служат точками перехода от одной
фазы к другой
Основные характеристики дисциплины управления
рисками в MSF:
1.
возможность оценить риски на первом этапе и
не возвращаться более к этой процедуре
2.
она вовлекает всю проектную группу в
непрерывное извлечение уроков из полученного опыта
3.
она превентивна и не исходит из идеологии
действия по факту случившегося
Цель управления рисками -
1.
максимизировать их положительное влияние (открывающиеся
возможности), но при этом минимизировать связанные с ними негативные факторы
(убытки)
2.
избежать рисков
3.
увеличить процент времени в промежуток
которого данный проект не будет подвергаться рискам
Ключевые концепции дисциплины управления рисками MSF
-
1.
риск - неотъемлемая часть всякого проекта или
процесса
2.
выявление рисков нужно всячески одобрять
3.
оценка рисков должна вестись постоянно
4.
риск - это проблема
требующая решения, во время возникновения
Выявление рисков (risk identification) -
1.
этап преобразования накопленных во время
предыдущего шага оценок и данных в форму, позволяющую осуществить приоритезацию рисков
2.
этап, позволяющий членам проектной группы
вынести на обсуждение всей команды факты наличия рисков
3.
этап, предшествующий анализу рисков
Планирование рисков (risk planning) -
1.
имеет целью выработку стратегий
2.
предшествует этапу извлечения уроков
3.
выполняется исходя из информации
полученной на этапе анализа рисков
Корректирование ситуации (risk control) -
1.
включает в себя инициирование изменений всего
проекта
2.
процесс исполнения принятых в отношении
рисков планов и контроля за ходом их исполнения
3.
предшествует этапу мониторинга
Процесс MSF ориентирован на
1.
бизнес-отдаче (business value)
решения
2.
понимание потребностей пользователей
3.
"вехи" (milestones)
- ключевые точки проекта
Треугольник компромиссов образуют
1.
ресурсы, время, возможности
2.
грамотное управление, ресурсы, время
3.
время, возможности, грамотное управление
Принципы модели процессов:
1.
уменьшайте количество "вех"
2.
создавайте "единое видение проекта"
3.
следите за качеством продукта
Фраза "Зафиксировав календарный график, мы
согласовываем затраты ресурсов и принимаем результирующую функциональность
решения", говорит о том, что
1.
ресурсы наиболее приоритетны
2.
наиболее приоритетно уложиться в календарный
график
3.
наименее приоритетно работать над
функциональностью
Фраза "Зафиксировав ресурсы, мы согласовываем
календарный график и принимаем результирующий объем функциональности
решения", говорит о том, что
1.
влиять на ресурсы невозможно
2.
наиболее изменяемы ресурсы
3.
наиболее изменяем функционал
Типы "вехи"
1.
главные (major)
2.
конечные (finite)
3.
промежуточные (interim)
Особенности "вех":
1.
успешное прохождение главной вехи знаменует
согласие проектной группы и заказчика продолжать далее работу над проектом
2.
промежуточные вехи могут варьироваться от
проекта к проекту
3.
главные вехи - это моменты жизненного цикла
проекта, когда полученные на той или иной фазе результата больше не нуждаются в
доработке
Календарное планирование рисков (risk
scheduling) -
1.
составление календарного графика прошедших
рисков
2.
составление календарного графика будущих
рисков
3.
интегрирует планы в повседневный процесс
управления проектом
"Вехи" (milestones)
-
1.
точка этапа каскадной модели
2.
ключевые точки проекта, характеризующие достижение в его
рамках какого-либо существенного (промежуточного либо конечного) результата
3.
конечная точка этапа - та точка возвращение
к которой не требуется
Треугольник компромиссов - это
1.
взаимосвязь любых трех ключевых моментов
выработанных в процессе работы над проектом
2.
взаимозависимость между ресурсами проекта, четвертой невидимой
стороной которого зачастую является качество
3.
взаимосвязь трех и более ключевых моментов
проекты
Принципы модели процессов:
1.
будьте готовы к внедрению сегодня
2.
будьте готовы к внедрению сегодня
3.
ставьте "вехи"
Матрица компромиссов проекта:
1.
полезное средство управления проектными
компромиссами
2.
отражает достигнутое на ранних этапах проекта
соглашение между проектной группой и заказчиком о выборе приоритетов в
возможных в будущем компромиссных решениях
3.
помогает обозначить проектное ограничение,
воздействие на которое практически невозможно, фактор, являющийся в проекте
приоритетным, и третий параметр, значение которого должно быть принято в
соответствии с установленными значениями первых двух величин
Особенности модели MSF -
1.
итеративный подход
2.
подход, основанный на фазах и вехах
3.
интегрированный подход к созданию и внедрению
решений
Особенности "вех":
1.
главные вехи - это моменты жизненного цикла
проекта, когда полученные на той или иной фазе результата больше не нуждаются в
доработке
2.
в MSF используются обобщенные главные вехи,
большинство из которых применимо к любому типу IT проектов
3.
главные вехи служат точками перехода от одной
фазы к другой
Дисциплина управления рисками в MSF for Agile Software
Development это
1.
непрерывно используемая на всем жизненном цикле проекта
дисциплина
2.
дисциплина, используемая на стадии проектирования проекта
3.
дисциплина, используемая на стадии сдачи проекта
Риск проекта (project risk) - это
1.
всякое событие или условие, которое может
оказать негативное или позитивное влияние на итоги проекта
2.
риск это не проблема
3.
риск это проблема
Мониторинг рисков (risk tracking) -
1.
наблюдения за конкретными рисками и
прогрессом в осуществлении составленных планов
2.
этап, предшествующий анализу рисков
3.
этап, следующий за этапом извлечения уроков
Извлечение уроков (risk learning) -
1.
предшествует этапу мониторинга
2.
формализует процесс усвоения накопленного за время работы
над проектом опыта
3.
следует за этапом мониторинга
Принципы модели процессов:
1.
взаимодействуйте с заказчиками
2.
поощряйте свободный обмен информацией в
проекте
3.
устраивайте корпоративный
вечеринки
Итеративными методами как
правило создаются
1.
программный код
2.
документация
3.
дизайн
Этапы процесса управления рисками модели MSF
1.
являются логическими шагами и не обязательно должны
следовать в хронологическом порядке
2.
являются логическими шагами и обязаны
следовать друг за другом
3.
являются логическими шагами и обязаны
следовать друг за другом, проходя необходимое количество итераций
Дисциплина управления рисками MSF представляет собой
1.
процесс из шести шагов: выявление, анализ и приоритезация, планирование, мониторинг и отчетность,
корректирование, извлечение уроков, выявление
2.
процесс из 3-х шагов: анализ, мониторинг, выявление
3.
процесс из 3-х шагов: мониторинг, анализ, выявление
Модель процессов MSF (MSF process
model) сочетает в себе
1.
свойства каскадной и итерационной моделей
2.
свойства спиральной и итерционной моделей
3.
свойства каскадной и спиральной моделей
Основные задачи и сферы ответственности ролевого
кластера управление продуктом, во время фазы выбора концепции -
1.
общие цели проекта; выявление нужд и требований
заказчика; документ общего описания и рамок проекта
2.
цели дизайна; концепция решения; структура проекта
3.
прототипирование; анализ технологических возможностей; анализ
осуществимости
Основные задачи и сферы ответственности ролевого
кластера тестирование, во время фазы выбора концепции -
1.
стратегии тестирования; критерии приемлемости, их влияние
на разработку решения
2.
цели дизайна; концепция решения; структура проекта
3.
необходимые эксплуатационные характеристики решения и их
влияние на его разработку
Основные задачи и сферы ответственности ролевого
кластера управление программой, во время фазы выбора концепции -
1.
цели дизайна; концепция решения; структура проекта
2.
прототипирование; анализ технологических возможностей; анализ
осуществимости
3.
необходимые эксплуатационные характеристики решения и их
влияние на его разработку
Рамки решения (solution scope) -
1.
определяют функциональность решения и его требуемые или
желаемые аспекты
2.
тоже что и рамки (scope)
3.
тоже что и рамки решения (solution
scope
Основные задачи и сферы ответственности ролевого
кластера управление продуктом -
1.
концептуальный дизайн; анализ бизнес-требований;
коммуникационный план
2.
концептуальный и логический дизайн; функциональная
спецификация; сводный план и сводный календарный график проекта; бюджет
3.
оценка технологий; логический и физический дизайн; план и
календарный график разработки; смета разработки (development
estimates)
Основные задачи и сферы ответственности ролевого
кластера удовлетворение потребителя -
1.
сценарии/примеры использования, пользовательские
требования, требования локализации и общедоступности (accessibility);
пользовательская документация/план обучения/график тестирования удобства
эксплуатации; обучение
2.
оценка дизайна; эксплуатационные требования; план и
календарный график пилотного и окончательного внедрения
3.
оценка дизайна; требования тестирования; план и
календарный график тестирования
Результаты фазы выработки концепции:
1.
общее описание и рамки проекта (vision/scope document)
2.
описание структуры проекта (project structure document)
3.
функциональная спецификация
Промежуточная веха - базовая версия сводного плана
создана -
1.
создана совокупность планов различных ролевых
кластеров
2.
рекомендуемая стандартом MSF веха
3.
не рекомендуемая стандартом MSF веха
Промежуточная веха - средства разработки и
тестирования развернуты -
1.
настроено необходимое для разработки
аппаратно-программное обеспечение
2.
веха не рекомендуется стандартом MSF
3.
веха рекомендуется стандартом MSF
Процесс проектирования начинается с
1.
с написания сценариев использования
2.
c написания рабочих сценариев
3.
с методичного анализа профилей пользователей
Основные задачи и сферы ответственности ролевого
кластера управление продуктом во время фазы разработки -
1.
ожидания заказчика
2.
управление функциональной спецификацией; мониторинг
проекта; доработка планов
3.
разработка программного кода и инфраструктуры;
документирование конфигураций
Основные задачи и сферы ответственности ролевого
кластера тестирование во время фазы разработки -
1.
обучение; доработка плана обучения; тестирование удобства
эксплуатации (usability testing);
графический дизайн
2.
функциональное тестирование; выявление проблем;
тестирование документации; доработка плана тестирования
3.
чеклисты
развертывания (rollout checklists);
доработка планов внедрения (включая пилотное внедрение); чеклисты
подготовки к внедрению (site preparation
checklists)
Результаты фазы разработки
1.
исходный и исполнительный код приложений
2.
скрипты установки и конфигурирования
3.
окончательная функциональная спецификация
Прохождение вехи "Готовность решения
утверждена", в модели MSF, целесообразно
1.
когда все известные проблемы разрешены
2.
когда проект получает статус "бета"
3.
когда проект получает статус
"каппа"
Результаты фазы стабилизации -
1.
окончательный продукт
2.
документации выпуска
3.
проект в стадии
"Каппа"
Основные задачи и сферы ответственности ролевого
кластера разработка, в модели MSF, во время фазы стабилизации
1.
исполнение коммуникационного плана; планирование премьеры
продукта
2.
устранение ошибок; оптимизация программного кода
3.
мониторинг проекта; приоритезация
ошибок
Основные задачи и сферы ответственности ролевого
кластера удовлетворение потребителя, в модели MSF, во время фазы стабилизации
1.
тестирование; сообщение об ошибках и их статусе;
тестирование конфигурации
2.
доработка эксплуатационных руководств; учебные материалы
3.
развертывание и поддержка пилотного внедрения;
планирование внедрения; обучение персонала сопровождения
Стандартом MSF, предусмотрены следующие
промежуточные вехи в фазе стабилизации:
1.
точка конвергенции
2.
точка достижения нуля
3.
точка бифуркации
Результаты фазы внедрения включают:
1.
базы знаний, отчеты, журналы протоколов (logbooks)
2.
информационные системы эксплуатации и
поддержки
3.
процедуры и процессы
Основные задачи проектной группы на фазе внедрения,
ролевого кластера управление продуктом
1.
получение отзывов и оценок заказчика; акт о приеме
выполненной работы
2.
сопоставление рамок проекта с поставленным решением;
управление стабилизацией
3.
разрешение проблем; поддержка эскалации
Основные задачи проектной группы на фазе внедрения,
ролевого кластера удовлетворение потребителя
1.
управление внедрением; одобрение изменений
2.
тестирование производительности
3.
обучение; управление календарным графиком обучения
Основные задачи проектной группы на фазе внедрения,
ролевого кластера управление выпуском
1.
обучение; управление календарным графиком обучения
2.
тестирование производительности
3.
управление внедрением; одобрение изменений
Модуль 3 Компонентное
программирование в IDE
Borland С++ Builder
Разделение программы на функции:
1.
является ключевым
методом объектно-ориентированного программирования;
2.
упрощает представление
программы;
3.
сокращает размер
программного кода;
4.
ускоряет процесс
выполнения программы.
В качестве образца по отношению к
объекту выступает:
1.
метод;
2.
класс;
3.
операция;
4.
значение.
В C++ функцию, входящую в состав
класса, называют:
1.
функция-член класса;
2.
оператор класса;
3.
функция класса;
4.
метод класса.
Какие из перечисленных ниже причин
являются главными для использования объектно-ориентированных языков?
1.
возможность создания
собственных типов данных;
2.
простота операторов
объектно-ориентированных языков по сравнению с процедурными языками;
3.
наличие средств для автокоррекции ошибок в
объектно-ориентированных языках;
4.
объектно-ориентированные
программы легче концептуализируются.
_______________ отображают объекты
реального мира точнее, чем функции.
Объединение данных и функций
называется ____________________
Если язык обеспечивает возможность
создания пользовательских типов данных, то говорят, что язык называется:
1.
наследуемым;
2.
инкапсулируемым;
3.
перегруженным;
4.
расширяемым.
Возможность выполнения оператором
или функцией различных действий в зависимости от типа операндов называется
______________________
Операция, выполняющая заданные
действия над пользовательским типом данных, называется:
1.
полиморфической;
2.
инкапсулированной;
3.
классифицированной;
4.
перегруженной.
1_____________ - это коллекция
переменных, скомбинированная с набором связанных функций
Все члены класса - данные и методы -
являются по умолчанию
1.
открытыми
2.
закрытыми
3.
защищёнными
4.
абстрактными
5.
виртуальными
Термин «_________» не имеет
отношения к объектно-ориентированному программированию:
1.
Инкапсуляция;
2.
Индексация;
3.
Наследование;
4.
Полиморфизм.
Инкапсуляция обеспечивает
возможность
1.
вложения классов друг в
друга
2.
сокрытия данных в теле
класса
3.
наследования свойств и
методов класса
4.
создания перегруженных
функций
Какие из указанных утверждений
истинны (перечислить):
1.
Множественное
наследование является частью любого языка ООП
2.
ООП не применяется в
интерпретирующих системах разработки
3.
С помощью перегрузки
можно расширять стандартный набор бинарных операций
4.
Объект класса содержит
данные, а также методы для работы с данными
5.
Объект класса содержит
данные, а также указатели на методы для работы с данными
6.
Методы класса являются
частью объекта и загружаются в память конструктором каждый раз при создании
объекта класса
7.
Методы класса хранятся в
памяти только в одном экземпляре независимо от количества созданных объектов
класса
Наследование – это:
1. Включение в один объект экземпляра
другого объекта
2. Включение в один объект ссылки на
другой объект
3. Включение функциональности одного
класса в другой
4. Переопределение некоторых функций
одного класса в другом
Полиморфизм позволяет:
1. Использовать функциональность
базового класса
2. Создавать методы с одинаковым
именем, но с разной реализацией
3. Вызвать метод именно того класса,
экземпляром которого является объект
4. Создавать
параметризованные классы (шаблоны
Состояние объекта определяется:
1. Перечнем всех свойств данного
объекта
2. Перечнем всех свойств данного объекта
и текущими значениями каждого из этих свойств
3. Реализацией методов
4. Модификаторами доступа к полям и
методам объекта
Какие модификаторы доступа к
членам класса существуют в С++?
1.
public
2.
internal
3.
final
4.
protected
5.
static
6.
private
Для чего необходимо определение класса?
1. определение класса описывает
действия, которые будут выполняться над его элементами
2. определение класса описывает, как
будут выглядеть объекты после их создания
3. определение класса создает объекты
этого класса
4. определение класса описывает
взаимодействие его объектов с внешней средой
__________ имеет такое же отношение к классу, как
стандартный тип данных к переменной этого типа.
В определении класса члены класса с ключевым словом private доступны:
1. любой функции программы
2. только открытым членам класса
3. в случае,
если вам известен пароль
4. методам этого класса
Утверждение: поля класса должны быть закрытыми
1. утверждение истинно, так как данные
должны быть скрытыми
2. утверждение ложно, так как и данные,
и функции могут быть как скрытыми, так и общедоступными
Операция стрелка (операция доступа к члену класса) объединяет следующие два
элемента (слева направо):
1. член класса и объект класса
2. объект класса и член этого класса
3. объект класса и класс
4. класс и член этого класса
Конструктор вызывается автоматически в момент
______________объекта.
Имя конструктора совпадает с именем _________.
Утверждение: класс может иметь более одного конструктора
с одним и тем же именем
1. утверждение верно
2. утверждение неверно
Методу класса всегда доступны данные:
1. класса, членом которого он является
2. любого объекта класса, членом
которого он является
3. объекта, членом которого он является
4. класса, объявленного открытым
Пусть определены три объекта и один метод класса. В
памяти содержится ______ копий полей класса
Пусть определены три объекта и один метод класса. В
памяти содержится ______ копий метода класса
Посылка сообщения объекту эквивалентна
1. доступу к конкретному полю объекта
2. вызову одного из его методов
3. вызову конструктора класса, объектом
которого он является
4. доступу целиком к объекту
Классы полезны потому, что:
1. собирают вместе все аспекты,
касающиеся отдельного реального объекта
2. адекватно моделируют объекты
реального мира
3. не занимают памяти, если не используются
4. защищают свои данные от доступа со
стороны других классов
Для инициализации переменных-членов класса применяется
1. деструктор
2. параметр
3. конструктор
4. оператор присваивания
5. начало объявления класса
Размер объекта класса в памяти определяется
1. суммой размеров методов класса и
переменных-членов
2. суммой размеров методов класса
3. суммой размеров переменных-членов
4. не зависит от суммы размеров методов
класса и переменных-членов
5. нет правильного ответа
_________ - другое имя уже существующего объекта.
1. идентификатор;
2. ключевое слово;
3. массив;
4. указатель;
5. ссылка.
Конструктор класса - это метод, который вызывается при
создании объекта для (перечислить)
1. выделения памяти под динамические
члены класса
2. выделения памяти под статические
члены класса
3. инициализации свойств объекта
4. загрузки методов класса в память
При создании объекта класса в памяти выделяется область,
достаточная для хранения
1. Всех свойств класса
2. Всех методов класса
3. Всех свойств и методов класса
4. Всех свойства и указателей на методы
класса
Класс может содержать члены-свойства _________ типа.
1. базового
2. производного
3. пользовательского
4. произвольного
Ключевое слово protected
означает, что
1. общедоступные члены, доступны для
всех функций-членов;
2. защищенные члены, доступны для функций-членов
производных объектов;
3. собственные члены, не доступны для
внешних обращений;
4. защищенные члены, доступны для всех
функций-членов;
_____________ - это специальная компонентная функция,
которую можно явно включать в определение класса для инициализации объектов.
Язык С++ позволяет изменить
видимость объектов с помощью операции
____________ - это производный структурированный тип,
введённый программистом на основе уже существующих типов.
Сопоставьте:
1. Класс
2. Объект
3. Метод
4. Структура
1)
это принадлежащая классу
функция.
2)
задает некоторую
структурированную совокупность типизированных данных и позволяет определить
набор операций над ними.
3)
объединенное в единое
целое множество поименованных элементов разных типов.
4)
это экземпляр класса.
Соответствие между терминами и их определениями:
1.
Инкапсуляция
2.
Наследование
3.
Полиморфизм
1)
Возможность
замещения методов объекта-родителя
одноименными методами объекта-потомка;
2)
Объединение в одном
объекте данных и методов их обработки;
3)
Обеспечение создания
новых объектов на основе ранее определенных;
Атрибуты класса могут быть
1.
только целыми числами
2.
любыми встроенными
типами
3.
любого определенного в
программе типа
Что является коллекцией переменных, объединенных с
набором связанных функций
1.
класс
2.
массив
3.
модуль
4.
пространство имен
Методы класса определяют
1.
какие операции можно
выполнять с объектами данного класса
2.
какие значения может
принимать переменная данного класса
3.
каким образом можно
создавать объекты данного класса
Размер объекта класса в памяти определяется
1.
суммой размеров методов
класса и атрибутов класса
2.
суммой размеров методов
класса
3.
суммой размеров
атрибутов класса
4.
не зависит от размеров
атрибутов и методов класса
Все члены класса являются по умолчанию
1.
абстрактными
2.
внешними
3.
внутренними
4.
защищенными
5.
виртуальными
Главное
достоинство визуального программирования заключается в том, что
1. во время проектирования формы и размещения на ней
компонентов автоматически формирует коды программы, включая в нее
соответствующие фрагменты, описывающие данный компонент;
2. визуальное программирование позволило свести
проектирование пользовательского интерфейса к простым и наглядным процедурам
3.
предоставлен доступ к наработкам других
программистов и к огромным библиотекам, созданным различными фирмами
4.
позволяет очень быстро разрабатывать
прикладные программы для работы с базами данных
5.
позволяет изолировать внешние объекты от
особенностей внутренней реализации данных
Свойство
объекта – это
1. совокупность данных объекта
2. совокупность данных и событий объекта
3. совокупность методов и событий объекта
4. совокупность данных и методов их чтения и записи
Свойства
объекта можно устанавливать
1. только в процессе проектирования через
инспектор объектов
2. только программно во время выполнения с помощью операции
присваивания
3. все в процессе проектирования и изменять их программно во
время выполнения
4. определенные свойства в процессе проектирования, изменять
их программно во время выполнения
В Borland C++ Builder под объектом понимается
1. совокупность свойств, которые может иметь объект
2. совокупность свойств и методов, на которые может
реагировать объект
3. совокупность свойств, методов и событий, на которые может
реагировать объект
4. совокупность свойств и событий, на которые может
реагировать объект
5. совокупность методов и событий, на которые может
реагировать объект
Все
приложения в Borland C++ Builder строятся
1.
по модульному принципу и состоят из множества
модулей
2.
по классовому принципу и состоят из множества
классов
3.
именно внутри модуля определяются обработчики
событий объектов
4.
именно в классах определяются обработчики
событий объектов
Головной
файл проекта
1.
создается программистом для каждого
приложения
2.
содержит функцию WinMain
3.
создается средой Borland C++ Builder для каждого приложения
4.
содержит объявления, используемые в приложении
5.
содержит обработчики различных событий,
используемых в приложении
Каждый
модуль формы состоит
1.
из одного файла, содержащего головной файл
проекта
2.
из одного заголовочного файла, содержащего
объявления классов, функций, переменных
3.
из одного файла реализации, содержащего
описания функций
4.
из двух файлов: заголовочного файла и файла
реализации
5.
из трех файлов: головного файла проекта, из
заголовочного файла и файла реализации
Среди
перечисленных выберите правильные утверждения
1.
В реализацию функций-элементов обязательно
должна добавляться ссылка на класс с помощью операции (::).
2.
Функции-элементы объявляются и описываются с
применением опции компилятора _fastcall
3.
В реализацию функций-элементов не нужно
добавлять ссылку на класс с помощью операции (::)
4.
В функциях-элементах обращение к другим
функциям-элементам и данным-элементам того же класса может осуществляться без
указания на объект.
5.
В функциях-элементах обращение к другим
функциям-элементам и данным-элементам того же класса нужно осуществлять с
указателем на объект.
6.
В функциях, не являющихся элементами класса
данного объекта, доступ к методам и свойствам осуществляется через указатель на
объект с помощью операции (->)
7.
В функциях, не являющихся элементами класса
данного объекта, доступ к методам и свойствам осуществляется без
указатель на объект
Указатель на объект - это
1.
переменная, в которой хранится ссылка на
объект некоторого класса
2.
переменная, в которой хранится объект
некоторого класса
3.
ссылка, на которую указывает объект
некоторого класса
4.
ссылка, с помощью которой один объект
некоторого класса указывает на объект того же класса
Описание
класса Borland C++
Builder можно поместить в
1.
головной программе
2.
раздел интерфейса модуля
3.
раздел реализации модуля
4. подпрограмме
Описание
класса Borland C++
Builder как типа данных содержит
1.
описание полей
2.
описание свойств
3.
заголовки методов
4.
описание методов
Поле класса Borland C++
Builder быть
1.
произвольного типа
2.
только простого типа
3.
только структурного типа
4. только
ссылочного
типа
Текущее
значение переменной классового типа Borland C++ Builder -
1.
указатель на объект класса
2.
объект класса
3.
адрес объекта класса
4.
указатель на
RTTI класса
К системным
действиям конструктора Borland C++ Builder не относится
1.
инициализация полей значениями пользователя
2.
выделение памяти под объект
3.
инициализация полей нулевыми значениями
4. связывание объекта с RTTI класса
Собственный
деструктор необходимо описать в классе Borland
C++ Builder для
освобождения памяти занимаемой полем
1. ссылочного
типа
2. типа AnsiString
3. типа
динамический массив
4. структурного
типа
Свойства property Borland
C++ Builder можно
использовать для
1. прямого
доступа к полю объекта
2. доступ к полю
объекта посредством методов
3. вызова методов
4. освобождения
памяти занимаемой объектом
Метод,
используемый свойством для чтения в Borland C++ Builder, -
1. функция без
параметров с возвращаемым результатом того же типа что и у свойства
2. процедура с
одним параметром-значением того же типа что и у свойства
3. произвольной
функцией
4. произвольной
процедурой
Метод,
используемый свойством для записи в Borland C++ Builder, -
1. функция без
параметров с возвращаемым результатом того же типа что и у свойства
2. процедура с
одним параметром-значением того же типа что и у свойства
3. произвольной
функцией
4. произвольной
процедурой
Каждый объект
класса Borland C++
Builder имеет
1. свой набор
полей
2. свой
конструктор
3. свой
деструктор
4. свой набор
методов
5. свой набор
свойств
При описании
метода Borland C++
Builder в область видимости попадают
1. поля
2. свойства
3. методы класса
4. формальные
параметры других методов
Дано следующее
описание:
T = class
…
constructor Create(p: real);
end;
var a: T;
объект класса T можно создать вызовом оператора
1.
a:= T.Create(5);
2.
new(a);
3.
a.Create(10);
4.
a:= T.Create;
Размер объекта
a класса T можно определить
вызовом
1.
a.InstanceSize;
2.
T.InstanceSize
3.
sizeof(T)
4.
sizeof(a)
Размер памяти
выделяемой под объект Borland C++ Builder зависит от
1. количества и
типов полей класса и классов предков
2.
количества методов описанных в классе
3. количества и
типа свойств, описанных в классе
4. количества и
типа свойств класса и классов предков
При
наследовании дочерний (производный) класс наследует
1. поля свойства
и методы всех родительских классов
2. поля свойства
и методы класса, являющегося прямым предком
3. свойства и
методы всех родительских классов
4. методы всех
родительских классов
Для
переопределения статического Borland C++ Builder метода предка
в дочернем классе необходимо
1. описать
статический метод под тем же именем
2. описать
виртуальный метод под тем же именем
3. описать
виртуальный метод под тем же именем и с тем же набором формальных параметров
4. описать
статический метод под тем же именем и с тем же набором формальных параметров
Совместимость
по присваиванию для классов Borland C++ Builder полагает, что
1. переменная
типа класс может указывать на объект любого дочернего класса
2. переменная
типа класс может указывать на объект любого класса предка
3. переменная
типа класс может указывать на объект прямого предка
4. переменная
типа класс может указывать на объект любого класса
Одноимённый
метод предка можно вызвать, используя директиву Borland
C++ Builder
1. inherited
2. class
3. automated
4. protected
Предком по
умолчанию для всех классов Borland C++ Builder является
класс
1. TObject
2. Exception
3. Tlist
4. TObjectList
Абстрактный
метод объявляется в описании класса с помощью директивы Borland C++
Builder
1.
abstract
2.
class
3.
message
4.
override
Виртуальный
метод объявляется в описании класса Borland C++ Builder с помощью
директив
1. virtual
2.
override
3. dynamic
4. class
Перекрыть
виртуальный метод Borland C++ Builder в описании
производного класса можно с помощью директивы
1.
override
2.
virtual
3. dynamic
4. class
Динамический
метод объявляется в описании класса Borland C++ Builder с помощью
директив
1.
override
2. dynamic
3. virtual
4. class
Классовый
метод объявляется в описании класса Borland C++ Builder с помощью
директивы
1.
class
2.
virtual
3.
override
4.
dynamic
Полное
определение классового метода Borland C++ Builder должно
содержать в начале заголовка директиву
1.
class
2.
virtual
3.
override
4.
dynamic
Через
идентификатор класса в Borland C++ Builder можно вызвать
1.
классовый
метод
2.
конструктор
3. статический
метод
4.
виртуальный
метод
Указатель на
класс в Borland C++
Builder передаётся по умолчанию при вызове
1. классового
метода
2. конструктора
3. статический метод
4.
виртуальный
метод
В коде ……….
метода Borland C++
Builder нельзя ссылаться на поля и свойства
объекта
1. классового
метода
2. динамического
3. статический
метод
4. виртуальный
метод
Абстрактным в Borland C++
Builder может быть
1. виртуальный
метод
2.
динамический
метод
3. статический
метод
4.
классовый
метод
Абстрактным в Borland C++
Builder называется метод, который
1. не имеет кода
2. вызывается
объектом класса
3. вызывается
идентификатором класса
4. можно вызвать
до создания объекта класса
Раннее
связывание состоит в следующем:
1. связывание
объекта с кодом статического метода на этапе компиляции приложения
2. связывание
объекта с кодом метода на этапе компиляции приложения
3. связывание
объекта с кодом виртуального метода на этапе компиляции приложения
4. связывание
объекта с кодом виртуального метода на этапе выполнения приложения
Раннее
связывание в Borland C++
Builder используется для …………….. методов
1. статических
2. динамических
3. виртуальных
4. абстрактных
Позднее
связывание в Borland C++
Builder используется для …………….. методов
1. динамических
2. виртуальных
3. абстрактных
4. статических
Позднее
связывание это
1. связывание
объекта с кодом статического метода на этапе компиляции приложения
2. связывание
объекта с кодом метода на этапе компиляции приложения
3. связывание
объекта с кодом виртуального метода на этапе компиляции приложения
4. связывание
объекта с кодом виртуального метода на этапе выполнения приложения
Позднее
связывание в Borland C++
Builder обеспечивается
1. наличием связи
между объектом и структурой RTTI класса
2. наличием в RTTI класса связи с таблицей виртуальных методов
3. наследованием
методов предков
4. общим предком
классом TObject
Значением типа
указатель на метод в Borland C++ Builder является
1. указатель на
метод любого класса с определённым в типе набором формальных параметров и
возвращаемым значением
2. указатель на
метод заданного класса с определённым в типе набором формальных параметров
3. указатель на
метод любого класса
4. указатель на
метод заданного класса
Делегирование
в Borland C++
Builder состоит в том, что
1. объект одного
класса передаёт объекту другого класса свой метод
2. один класс
передаёт объекту другого класса свой метод
3. один класс
передаёт другому классу свой метод навсегда
4. один класс
передаёт другому классу свой метод на время
Операция «o is
T» в Borland C++ Builder возвращает
значение типа
1. boolean
2. string
3. integer
4. byte
Операция «o is
T» в Borland C++ Builder отвечает на
вопрос
1. o является объектом класса T
или класса производного от него
2.
o является объектом класса T
3. o является объектом класса производного от T
4. o является объектом класса
Операция «o as
T» в Borland C++ Builder возвращает
значение типа
1. T
2. boolean
3. TObject
4. byte
Операция «o as T» в Borland C++
Builder
позволяет
1. рассматривать
объект «o» как объект класса «T»
2. рассматривать
объект «o» как объект класса «TObject»
3. рассматривать
объект «o» как объект класса потомка
4. рассматривать
объект «o» как объект класса предка
Операция «o as T» в Borland C++
Builder
выполнима
1. если операция
«o is T» возвращает значение true
2. если объект,
на который указывает «o», является объектом класса T
или производного от T типа
3. всегда
4. если объект,
на который указывает «o», является объектом производного от T типа
При отсутствии
директив (по умолчанию) поля методы и свойства класса Borland
C++ Builder имею уровень
доступа
1. public
2. private
3. protected
4. published
Поля методы
свойства раздела класса T, следующего
за директивой public Borland
C++ Builder
5. видимы отовсюду
6. видимы только в
модуле, в котором описан класс T
7. видимы только в
модуле, в котором описан класс потомок T
8. видимы только в
модуле, в котором описан класс предок T
Поля методы
свойства раздел класса T, следующего
за директивой private Borland
C++ Builder
1. видимы только в
модуле, в котором описан класс T
2. видимы только в
модуле, в котором описан класс потомок T
3. видимы отовсюду
4. видимы только в
модуле, в котором описан класс предок T
Поля методы
свойства раздел класса T, следующего
за директивой protected Borland
C++ Builder
1. видимы только в
модуле, в котором описан класс потомок T
2. видимы только в
модуле, в котором описан класс T
3. видимы отовсюду
4. видимы только в
модуле, в котором описан класс предок T
Cвойства визуальных
компонентов раздела класса T, следующего
за директивой published Borland
C++ Builder
1. видимы отовсюду
2. можно
настраивать в режиме визуального проектирования
3. видимы только в
модуле, в котором описан класс потомок T
4. видимы только в
модуле, в котором описан класс T
Класс TList реализует список
1. указателей
типа pointer
2. строк ShortString
3. объектов Tobject
4. строк Ansistring
Добавить
элемент в конец списка TList
можно операцией
1. Add
2.
Push
3.
Pop
4.
Insert
Вставить
элемент в список TList на заданную
позицию можно операцией
1.
Insert
2. Add
3.
Push
4.
Pop
Удалить из
списка элемент на заданной позиции TList
можно операцией
1.
Delete
2. Add
3.
Push
4.
Pop
Удалить узлы
списка TList можно
операцией
1.
Clear
2.
Delete
3. Add
4.
Pop
Число узлов в
списке TList содержится в
свойстве
1.
Count
2. Add
3.
AtLeast
4.
Capacity
Доступ к
элементам списка TList обеспечивает
свойство
1.
Items
2.
Count
3.
AtLeast
4.
Capacity
Класс TObjectList реализует список
1. объектов Tobject
2. указателей
типа pointer
3. строк ShortString
4. строк Ansistring
Класс TObjectStack реализует стек
1. объектов Tobject
2. указателей
типа pointer
3. строк ShortString
4. строк Ansistring
Число узлов в
стеке TObjectStack содержится в
свойстве
1.
Count
2. Items
3.
AtLeast
4.
Capacity
Класс TStack реализует стек
1. указателей
типа pointer
2. указателей
типа TObject
3. строк ShortString
4. строк Ansistring
Число узлов в
стеке TStack содержится в
свойстве
1.
Count
2. Items
3.
AtLeast
4.
Capacity
Класс TObjectQueue реализует очередь
1. объектов Tobject
2. указателей
типа pointer
3. строк ShortString
4. строк Ansistring
Число узлов в
очереди TObjectQueue содержится в
свойстве
1.
Count
2. Items
3.
AtLeast
4.
Capacity
Класс TQueue реализует очередь
1. указателей
типа pointer
2. указателей
типа TObject
3. строк ShortString
4. строк Ansistring
Число узлов в
очереди TQueue содержится в
свойстве
1.
Count
2. Items
3.
AtLeast
4.
Capacity
Класс TstringList реализует список
1. список строк и
ассоциированных с ними объектов Tobject
2. указателей
типа pointer
3. строк ShortString
4. строк Ansistring
Число узлов в
списке TstringList содержится в
свойстве
1.
Count
2. Items
3.
AtLeast
4.
Capacity
Доступ к
строке списка TstringList обеспечивает
свойство
1.
Strings
2.
Count
3.
Objects
4.
Capacity
Доступ к
объекту списка TstringList обеспечивает
свойство
1.
Objects
2.
Count
3.
Strings
4.
Capacity
Добавить
строку в конец списка TstringList можно операцией
1. Add
2.
Push
3.
Pop
4.
Insert
Добавить
строку и ассоциированный с ней объект в конец списка TstringList можно операцией
1. AddObject
2.
Push
3.
Add
4.
Insert
На очереди TObjectQueue реализованы операции
1. Push
2. Pop
3. Peek
4. Add
5. Insert
Добавить
элемент в очередь TObjectQueue можно
операцией
1.
Push
2.
Add
3.
Pop
4.
Insert
Извлечь
элемент из очереди TObjectQueue можно
операцией
1.
Pop
2.
Push
3.
Add
4.
Insert
Получить
доступ к элементу в очереди TObjectQueue можно операцией
1.
Peek
2.
Push
3.
Pop
4.
Insert
Число
элементов в очереди TObjectQueue содержится в свойстве
1.
Count
2. Items
3.
AtLeast
4.
Capacity
Ответ на
вопрос: в очереди TObjectQueue не меньше
заданного числа элементов содержится в свойстве
1.
AtLeast
2.
Count
3. Items
4.
Capacity
На классе TQueue реализованы операции
1. Push
2. Pop
3. Peek
4. Add
5. Insert
Добавить
элемент в очередь TQueue можно
операцией
1.
Push
2.
Add
3.
Pop
4.
Insert
Извлечь
элемент из очереди TQueue можно
операцией
1.
Pop
2.
Push
3.
Add
4.
Insert
Получить
доступ к элементу в очереди TQueue
можно операцией
1.
Peek
2.
Push
3.
Pop
4.
Insert
Число
элементов в очереди TQueue содержится в свойстве
1.
Count
2. Items
3.
AtLeast
4.
Capacity
Ответ на
вопрос: в очереди TQueue не меньше
заданного числа элементов содержится в свойстве
1.
AtLeast
2.
Count
3. Items
4.
Capacity
На классе TObjectStack реализованы операции
1. Push
2. Pop
3. Peek
4. Add
5. Insert
Добавить
элемент в стек TObjectStack можно
операцией
1.
Push
2.
Add
3.
Pop
4.
Insert
Извлечь
элемент из стека TObjectStack можно
операцией
1.
Pop
2.
Push
3.
Add
4.
Insert
Получить
доступ к элементу в стеке TObjectStack можно операцией
1.
Peek
2.
Push
3.
Pop
4.
Insert
Число
элементов в стеке TObjectStack содержится в
свойстве
1.
Count
2. Items
3.
AtLeast
4.
Capacity
Ответ на
вопрос: в стеке TObjectStack не меньше
заданного числа элементов содержится в свойстве
1.
AtLeast
2.
Count
3. Items
4.
Capacity
На классе TStack реализованы операции
1. Push
2. Pop
3. Peek
4. Add
5. Insert
Добавить
элемент в стек TStack можно
операцией
1.
Push
2.
Add
3.
Pop
4.
Insert
Извлечь
элемент из стека TStack можно
операцией
1.
Pop
2.
Push
3.
Add
4.
Insert
Получить
доступ к элементу в стеке TStack
можно операцией
1.
Peek
2.
Push
3.
Pop
4.
Insert
Число
элементов в стеке TStack содержится в
свойстве
1.
Count
2. Items
3.
AtLeast
4.
Capacity
Ответ на
вопрос: в стеке TStack не меньше
заданного числа элементов содержится в свойстве
1.
AtLeast
2.
Count
3. Items
4.
Capacity
Для работы с
файлом из приложения предназначен класс
1.
TFileStream
2.
TStringStream
3.
TMemoryStream
4.
TStream
Создать новый
файл и открыть поток для работы с ним или, если указанный файл уже существует,
создать поток и открыть файл в режиме записи можно методом класса TFileStream
1.
Create
2.
Write
3.
Read
4.
Insert
Закрыть поток
(объект типа TFileStream) и связанный
с ним можно методом класса
1.
Free
2.
Delete
3.
Read
4.
Insert
Добавить
элемент в поток TFileStream можно
методами
1.
WriteBuffer
2.
Write
3.
Add
4.
Insert
Извлечь
элемент из потока TFileStream можно
методами
1.
ReadBuffer
2.
Read
3.
Pop
4.
Delete
Установить
указатель на заданный элемент в потокt TFileStream
можно операцией
1.
Seek
2.
Conunt
3.
Peek
4.
AtLeast
Число байтов в
потоке TFileStream содержится в
свойстве
1.
Size
2. Items
3.
Count
4.
Capacity
Текущая
позиция потокового указателя, отсчитанная в байтах от начала потока TFileStream содержится в свойстве
1.
Position
2.
Count
3. Items
4.
Capacity
Раздел модуля Borland C++
Builder, в котором размещены ресурсы,
экспортируемые модулем, называется
1.
раздел
интерфейса
2.
раздел
реализации
3. раздел
инициализации
4. раздел финализации
5. раздел
заголовка
Раздел модуля Borland C++
Builder, в котором размещена реализация
ресурсов, экспортируемых модулем, называется
1. раздел
реализации
2. раздел
интерфейса
3. раздел
инициализации
4. раздел финализации
5. раздел
заголовка
Раздел модуля Borland C++
Builder, в котором помещено имя модуля,
называется
1. раздел
заголовка
2. раздел
реализации
3. раздел
интерфейса
4. раздел
инициализации
5. раздел финализации
Раздел модуля Borland C++
Builder, в котором помещен код, выполняемый
перед началом работы приложения, называется
1. раздел
инициализации
2. раздел финализации
3. раздел
заголовка
4. раздел
реализации
5. раздел интерфейса
Раздел модуля Borland C++
Builder, в котором помещен код, выполняемый
перед завершением работы приложения, называется
1. раздел финализации
2. раздел
инициализации
3. раздел
заголовка
4. раздел
реализации
5. раздел
интерфейса
Раздел
интерфейса модуля Borland C++ Builder, может
содержать следующие разделы
1. раздел
констант
2. раздел
переменных
3. раздел типов
4. заголовки
подпрограмм
5. предложение uses
6. раздел
подпрограмм
7. раздел меток
Раздел
реализации модуля Borland C++ Builder, может
содержать следующие разделы
1. раздел констант
2. раздел
переменных
3. раздел типов
4. предложение uses
5. раздел
подпрограмм
6. раздел меток
7. заголовки
подпрограмм
Модуль 3
На страницах Палитры компонентов размещены
1.
визуальные компоненты
2.
часто используемые компоненты
3.
все компоненты как визуальные, так и невизуальные
4.
компоненты, включенные в процессе установки Borland C++ Builder
5.
компоненты, включенные как в процессе
установки, так и добавленные самим программистом
В Инспекторе объектов для каждого компонента определены
1.
свойства, доступные как в процессе
проектирования, так и в процессе выполнения приложения
2.
свойства, доступные только в процессе
проектирования
3.
события, на которые он может реагировать
4.
общие свойства для данного класса компонентов
5.
все свойства компонента и все события, на
которые он может реагировать
6.
индивидуальные свойства только данного
компонента, отличные от компонентов данного класса
Свойство Visible
определяет
1. положение объекта на форме
2. возможность редактировать текст на компоненте
3. возможность перетаскивания объекта мышью
4. видимость объекта на форме
5. имя объекта
Свойство Caption
объекта Label определяет
1. положение объекта на форме
2. имя объекта
3. возможность редактировать текст на компоненте
4. видимость объекта на форме
5. надпись на объекте
Если для объекта Button
свойство Enabled принимает значение true, то
1. есть возможность перетаскивания объекта мышью
2. объект исчезает с экрана
3. появляется надпись на объекте
4. объект перестает реагировать на действия клавиатуры и
мыши
5. объект реагирует на действия клавиатуры и мыши
Какое свойство объекта Label
автоматически определяет размеры, для размещения своего содержимого
1. Enabled
2. Caption
3. AutoSize
4. Name
5. Top
Свойство Cursor для
объекта определяет
1. координаты курсора относительно объекта
2. координаты курсора относительно формы
3. внешний вид курсора при установке на объект
4. координаты правого верхнего угла объекта
5. координаты левого верхнего угла объекта
Для объекта свойство Name
определяет
1. название компонента
2. заголовок компонента
3. указатель на компонент
4. имя объекта
5. имя проекта
Для объекта свойство Width
определяет
1. возможность изменения ширины объекта
2. вертикальный размер объекта в пикселах
3. горизонтальный размер объекта в пикселах
4. ширину объекта в пикселах
5. возможность изменения высоты объекта
Объявление
строки Edit1 в заголовочном файле модуля формы имеет вид
1. Edit1->TEdit
2. TEdit Edit1
3. TEdit *Edit
4. TEdit *Edit1
5. TEdit &Edit1
Свойство Top определяет
1. высоту объекта относительно активного окна
2. вертикальную координату левого верхнего угла объекта
3. горизонтальную координату левого верхнего угла объекта
4. ширину объекта в пикселях
5. размещается ли объект поверх остальных объектов
Свойство Left
определяет
1. высоту объекта относительно активного окна
2. вертикальную координату левого верхнего угла объекта
3. горизонтальную координату левого верхнего угла объекта
4. ширину объекта в пикселях
5. размещается ли объект слева от всех остальных объектов
Свойство Height
определяет
1. высоту объекта в пикселах
2. вертикальную координату левого верхнего угла объекта
3. горизонтальную координату левого верхнего угла объекта
4. ширину объекта в пикселях
5. размещается ли объект слева от всех остальных объектов
Для объекта Edit
свойство Text определяет
1. текстовую строку пароля
2. текстовую подсказку к объекту при наведении указателя
мыши
3. имя объекта
4. текстовую строку, связанную с объектом Edit
5. текстовую строку заголовка формы
Свойство Hint
определяет
1. текстовую строку пароля
2. текстовую подсказку к объекту при наведении указателя
мыши
3. название объекта
4. текстовую строку, связанную с объектом Edit
5. текстовую строку заголовка формы
Свойство Color для
объекта определяет
1. цвет шрифта
2. цвет линий
3. цвет фона
4. цвет курсора
5. цвет указателя мыши
Свойство Font
управляет
1. атрибутами текста на или в
объекте
2. цветом фона объекта
3. размерами объекта
4. паролем доступа к объекту
5. текстом на или в объекте
Если свойство ReadOnly
имеет значение false, тогда
1. объект становится невидим на экране
2. появляется возможность редактировать содержимое объекта
3. исчезает возможность редактировать содержимое объекта
4. объект становится недоступным
5. объект становится неактивным
Объект Label
используется для
1. ввода текста с клавиатуры
2. редактирования текста на форме
3. отображения текста на форме
4. отображения названия приложения
5. отображения результата выполнения
Для редактирования и ввода текста можно
использовать объект
1. ComboBox
2. Edit
3. Button
4. CheckBox
5. RichEdit
Объект Button виден
на экране, но не реагирует на действия клавиатуры и мыши. Какое из указанных
свойств надо изменить, чтобы объект реагировал на события клавиатуры и мыши
1. Visible
2. ReadOnly
3. Show
4. Align
5. Enabled
Многострочный текст можно разместить на форме
с помощью объекта
1. CheckBox
2. RadioButton
3. Edit
4. Memo
5. Label
Свойство Checked
объекта CheckBox имеет значение true.
Укажите однозначно правильное утверждение.
1. флажок
был снят
2. флажок был установлен
3. флажок был установлен, а затем снят
4. был произведен двойной щелчок на объекте
5. был произведен одинарный щелчок на объекте
Объект RadioButton
предназначен
1. для ввода и редактирования текста
2. для установки нескольких переключателей одновременно
3. для установки только одного переключателя
4. для размещения множества переключателей на форме
5. для отображения переключателей на форме
Объявление
метки Label1 в заголовочном файле модуля формы имеет вид
1. Label1->TLabel
2. TLabel Label1
3. TLabel *Label
4.
TLabel *Label1
5.
TLabel &Label1
Выпадающий список в Borland C++ Builder можно
организовать с помощью объекта
1. ListBox
2. ComboBox
3. DBGrid
4. Timer
5. StringGrid
Список с прокруткой в Borland C++ Builder можно организовать с помощью объекта
1. ListBox
2. ComboBox
3. DBGrid
4. RichEdit
5. MediaPlayer
Использовать в приложении файлы со звуком и
видео можно с помощью объекта
1. ListBox
2. ComboBox
3. Animate
4. Sound
5. MediaPlayer
Свойство Caption
объекта Form определяет
1. цвет фона формы
2. имя формы
3. строку заголовка формы
4. ширину и высоту формы
5. способ размещения формы на экране
Свойство Position
объекта Form определяет
1. цвет фона формы
2. имя формы
3. строку заголовка формы
4. ширину и высоту формы
5. способ размещения формы на экране
Для того, чтобы у
формы автоматически появлялась полоса прокрутки необходимо значение свойства AutoScroll установить равным
1. 0
2. 1
3. all
4. true
5. false
Для того, чтобы
форма при запуске была развернута на весь экран надо в свойстве WindowState установить значение
1. true
2. false
3. wsNormal
4. wsMinimized
5. wsMaximized
Для задания промежутка времени в объекте Timer используется свойство
1. Enabled
2. Name
3. Interval
4. Tag
5. OnTimer
Для того, чтобы
установить курсор на объект Edit1 надо указать следующий метод
1. Edit1->Cursor;
2. Edit1->SetFocus;
3. Edit1->SetCursor;
4. Edit1-> SetFokus;
5. Edit1->SetFocus();
Метод Form1->Hide()
аналогичен строке
1. Form1->Caption='Hide';
2. Form1->
Enabled=true;
3. Form1->Enabled=false;
4. Form1->Visible=false;
5. Form1->Visible=true;
Чтобы добавить строку St1 в объект Memo надо воспользоваться методом
1. Memo1->Lines->Add();
2. Memo1->Lines->Show(St);
3. Memo1->Lines->Add(St);
4. Memo1->Lines->Insert(St);
5. Memo1->Lines->Items(St);
Чтобы очистить содержимое
объекта Memo надо воспользоваться методом
1. Memo1->Clear;
2. Memo1->Show;
3. Memo1->Clear();
4. Memo1->Hide();
5. Memo1->Delete();
Чтобы скрыть объект надо воспользоваться
методом
1. Clear();
2. Show();
3. Add();
4. Hide();
5. Items();
Событие OnClick
происходит
1. при перемещении мыши по объекту
2. при одинарном щелчке мыши на объекте
3. при двойном щелчке мыши на объекте
4. при получении объектом фокуса
5. при изменении содержимого объекта
96. Событие OnChange
происходит
1. при перемещении мыши по объекту
2. при одинарном щелчке мыши на объекте
3. при двойном щелчке мыши на объекте
4. при получении объектом фокуса
5. при изменении содержимого объекта
Когда объект Form становится активным происходит событие
1. OnCreate
2. OnActivate
3. OnClick
4. OnChange
5. OnDblClick
Для
отображения графического изображения используется
1. Компонент Picture
2. Компонент Animate
3. Компонент Image
4. Компонент BitMap
5. Свойство Picture
формы
6. Свойство Image формы
Свойства SelLength, SelStart,
SelText компонента Edit
1. доступны только во время выполнения приложения
2. доступны только во время проектирования приложения
3. доступны во время проектирования и выполнения приложения
4. определяют соответственно
длину выделенного текста, позицию перед первым символом выделенного текста и сам
выделенный текст
Значения
свойств Readonly = true и
AutoSelect = false позволяют использовать она редактирования
1. Как компоненты отображения текста
2. Как компоненты ввода и отображения текста
3. Делают недоступными окна редактирования
4. Блокируют ввод и отображение текста в окне
Свойство
Caption определено в инспекторе объектов
1. Для всех визуальных и невизуальных
компонентов
2. Для всех визуальных компонентов
3. Для всех невизуальных
компонентов
4. Для компонентов Label, Edit, Memo
5. Для компонентов Button, StaticText, BitBtn
Из перечисленных укажите свойства компонента RichEdit
1. Caption
2. Text
3. Lines
4. WordWrap
5. Glyp
6. Position
7. Filter
Из перечисленных укажите свойства компонента ListBox
1. Caption
2. Add
3. Items
4. MultiSelect
5. Sorted
6. Lines
Из перечисленных укажите методы компонента RichEdit
1. Execute
2. Filtered
3. Add
4. Delete
5. LoadFromFile
6. OnClick
CheckListBox – это компонент, который
1. отображает обычный список строк и позволяет пользователю
выбрать нужную строку
2. отображает список строк с индикаторами и позволяет
пользователю выбрать нужную строку
3. отображает выпадающий список строк и позволяет
пользователю выбрать нужную строку
ComboBox – это компонент, который
1. отображает обычный список строк и позволяет пользователю
выбрать нужную строку
2. отображает список строк с индикаторами и позволяет пользователю
выбрать нужную строку
3. отображает выпадающий список строк и позволяет
пользователю выбрать нужную строку
Компонент
StringGrid представляет собой
1. строку, содержащую текст для
отображения
2. таблицу, содержащую строки
3. обычный список строк
4. форматированный список строк
5. выпадающий список строк
К
компонентам ввода и отображения целых чисел относятся
1. CSpinEdit
2. MonthCalendar
3. FIBook
4. Edit
5. UpDown
Компонент
CSpinEdit.
1.
превращает окно редактирования Edit в компонент, в котором пользователь может выбирать
целое число, изменяя его кнопками со стрелками
2. представляет собой сочетание Edit
и UpDown, оформленное как отдельный тип компонента
3. обеспечивает безошибочный ввод дат и времени
4.
позволяет обеспечить множественный выбор дат
в некотором диапазоне
Компонент
CCalendar
1.
за счет появления выпадающего календаря и
обеспечивает безошибочный ввод дат и времени.
2.
представляет собой календарь на один год.
3.
позволяет обеспечить множественный выбор дат
в некотором диапазоне и указывать в календаре номера недель
Обработчик
события нажатия на кнопку Button1 имеет вид
1. void __fastcall Button1Click(TObject
*Sender)
2. void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject
*Sender)
3. void __fastcall TForm1->Button1Click(TObject
*Sender)
4. void __fastcall TForm1::Button1Click(Sender *TObject)
5. void __fastcall Form1::Button1Click(TObject
*Sender)
Объявление
кнопки Button1 в заголовочном файле модуля формы имеет вид
1. Button1->TButton
2. TButton Button1
3. TButton1 *Button
4. TButton *Button1
5. TButton &Button1
Форма – это
1.
основа, на которой размещаются остальные
компоненты
2.
не объект, а обычное Windows окно
3.
имеет ряд свойств, но не предусмотрено для
нее методов и событий
4.
объект, имеет свойства, методы и события, на
которые она может реагировать
5.
не объект, так как она не имеется на
страницах Палитры компонентов
Инспектор
Объектов – это окно, в котором
1.
отображаются компоненты, размещенные на форме
2.
отображаются свойства и события компонентов,
размещенных на форме
3.
отображаются свойства и события выбранного в
палитре компонентов компонента
4.
отображает свойства выделенного на форме
компонента и события, на которые он реагирует
5.
отображаются обработчики событий компонентов,
размещенных на форме
Модуль 4.
Проектирование пользовательских приложений в IDE
Borland С++ Builder
Компонент
OpenDialog
1. Открывает файл в компонент Memo или RichEdit
2. Инициирует диалоговое окно открытия файла
3. Выбирает файл и передает в компонент Memo или RichEdit
4. Указывает операционной системе
какой файл надо открыть
5. Передает управление методу Execute для открытия файла
Компонент
SaveDialog
1. Сохраняет в файл содержимое компонента Memo или RichEdit
2. Инициирует диалоговое окно сохранения файла
3. Выбирает файл для сохранения содержимого компонента Memo или RichEdit
4. Указывает операционной системе
какой файл надо сохранить
5. Передает управление методу Execute для сохранения файла
Компонент
FontDialog
1. Устанавливает атрибуты шрифта для текста компонента Memo или RichEdit
2. Инициирует диалоговое окно установки атрибутов шрифта
3. Устанавливает атрибуты шрифта текста в компонентах Memo или RichEdit
4. Указывает операционной системе
какие атрибуты шрифта надо установить
5. Передает управление методу Execute для установки атрибутов шрифта текста
Компонент
ColorDialog
1. Устанавливает атрибуты цвета для текста компонента Memo или RichEdit
2. Инициирует диалоговое окно установки атрибутов цвета
3. Устанавливает цвет текста в компонентах Memo или RichEdit
4. Указывает операционной системе
какие атрибуты цвета надо установить
5. Передает управление методу Execute для установки атрибутов цвета текста
Компонент
FindDialog
1. организует поиск фрагмента в тексте компонента Memo или RichEdit
2. Инициирует диалоговое окно организации поиска фрагмента в
тексте
3. Указывает операционной системе
как организовать поиск фрагмента теста
4. Передает управление методу Execute для организации поиска фрагмента в тексте
Компоненты
вызова диалогов имеют следующие общие характеристики
1. В инспекторе объектов для них определено свойство Caption
2. В инспекторе объектов для них определено свойство FileName
3. Все они являются невизуальными
компонентами
4. Все они являются визуальными компонентами
5. Имеют метод Extcute
6. Имеют методы LoadFromFile и SaveToFile
Свойство
Options компонентов вызова диалогов
1. Выполняют настройку внешнего вида окна диалога
2. Устанавливаются только программно во время выполнения
приложения
3. Устанавливаются во время проектирования приложения
4. Устанавливаются программно во время выполнения приложения
или во время проектирования
5. позволяют включить или выключить некоторые возможности
диалога
Укажите
из перечисленных свойства компонентов открытия и сохранения файлов
1. Caption
2. Color
3. FileName
4. Filter
5. MaxFontSize
6. CustomColors
7. Find
8. Replace
Укажите
из перечисленных свойства компонентов поиска фрагмента текста
1. Caption
2. Color
3. FileName
4. Filter
5. Find
6. ReplaceText
7. FindText
8. Replace
Укажите
из перечисленных свойства компонентов замены фрагмента текста
1. Caption
2. Color
3. FileName
4. Filter
5. Find
6. ReplaceText
7. FindText
8. Replace
Компоненты FindDialog
и ReplaceDialog
1. не осуществляют ни поиска, ни замены
2. осуществляют сами поиск и замену фрагмента теста нажатии
на кнопку Найти или Заменить.
3. только обеспечивают интерфейс с пользователем.
4. поиск и замену надо осуществлять программно с помощью
событий OnFind и OnReplace
Недостатками
файл-серверной модели данных являются
6.
непроизводительная загрузка сети
7.
забота о целостности данных при такой
организации работы возлагается на клиентское приложение
8.
забота о целостности данных при такой
организации работы возлагается на серверное приложение
Файл-серверные
БД могут быть доступны многим клиентам через сеть, что очень неудобно, так как
изменения в таких БД видят все пользователи
9.
Доступ к объектам полей по имени поля
10.осуществляется
через свойство TField* Fields[int i]
11.осуществляется
с помощью метода FieldByName
12.возможен
только к объектам, созданным с помощью Редактора Полей
Основные
свойства компонента DBGrid связи с источником данных, это
1. DatabaseName
2. TableName
3. DataSource
4. TField
5. DataSet
Компонент DBEdit
–это
1.
обычный компонент Edit, в свойстве Text которого указывается имя поля таблицы
2.
тот же компонент Edit, только свойство Text переименовано на DataField
3.
аналог Edit, отсутствует свойство Text, добавлено свойство DataField – имя поля, доступное как во время проектирования
так и во время выполнения
4.
аналог Edit, вместо свойства Text использует свойство DataField – имя поля, доступное как во время проектирования, так и
во время выполнения
К
компонентам наборам данных относятся
1.
Table
2.
DBGrid
3.
DBNavigator
4.
DataSource
5.
DBEdit
6.
Query
Свойство
State программирования
работы с БД
1.
определяет состояние набора данных, доступно
только во время выполнения и только для чтения
2.
определяет состояние набора данных, доступно
как во время проектирования, так и во время выполнения
3.
определяет состояние набора данных, доступно
только во время выполнения как для чтения, так и для
записи
4.
определяет состояние набора данных, доступно
только во время проектирования, как для чтения, так и для записи
К
компонентам источникам данных относятся
1.
Table, Query
2. DBGrid, DBEdit
3. DBNavigator
4. DataSource
5. DBEdit, Query
Сопоставьте
уровни выполняемым процессам в многоярусных моделях данных
5.
первый уровень
6.
второй уровень
7.
третий уровень
1)
удаленный сервер баз данных
2)
сервер приложений
3)
приложения, обеспечивающие пользовательский
интерфейс
К
компонентам визуализации данных относятся
1.
Table
2.
DBGrid
3.
DBNavigator
4.
DataSource
5.
DBEdit
6.
Query
К
компонентам визуализации и управления данными относятся
1.
Table
2.
DBGrid
3. DBNavigator
4. DataSource
5.
DBEdit
6.
Query
К
компонентам наборам данных относятся
1.
Table, DBGrid
2.
DBGrid, DBNavigator
3.
Table, DataSource
4.
DBEdit, DataBase
5.
Table, Query
Какой из указанных объектов отображает и
манипулирует записями из таблицы базы данных
1. Session
2. Query
3. DBGrid
4. DataBase
5. DBNavigator
Сопоставьте
в соответствие с архитектурой приложений для БД
1.
уровень 1
2.
уровень 2
3.
уровень 3
4.
уровень 4
5.
уровень 5
1)
источник данных
2)
физическая таблица БД
3)
визуализация и управление данными
4)
процессор баз данных BDE
5)
наборы данных
Основные
свойства компонента DataSource связи
с набором данных, это
1. DatabaseName
2. TableName
3. DataSource
4. TField
5. DataSet
Компонент DBText
–это
1.
обычный компонент Label, в свойстве Caption
которого указывается имя поля таблицы
2.
тот же компонент Label только свойство Caption переименовано на DataField
3.
аналог Label, отсутствует свойство Caption, добавлено свойство DataField – имя
поля, доступное как во время проектирования так и во
время выполнения
4.
аналог Label, вместо свойства Caption использует свойство DataField – имя поля, доступное только во время выполнения
К
компонентам отображения данных относятся
1. Table, DBGrid
2. Query, DBNavigator
3. DataSource, Session
4. DBText, DBEdit
5. Query, Datasource
Преимущество
многоярусных моделей данных относятся
1.
на всех уровнях требуется установка Borland Database Engine
2.
Только на втором уровне требуется установка Borland Database Engine
3.
Только на третьем уровне требуется установка Borland Database Engine
4.
На первом и втором уровнях не требуется
установка Borland Database Engine
5.
На втором и третьем уровнях не требуется
установка Borland Database Engine
6.
На третьем уровне не требуется установка Borland Database Engine
К
компонентам источникам данных относятся
1. Table
2. DBGrid
3. DBNavigator
4. DataSource
5.
DBEdit
6.
Query
Основные
свойства компонента Table связи с базой данных, это
1.
DatabaseName
2.
TableName
3.
DataSource
4.
TField
5.
DataSet
Компонент
DBRichEdit –это
1.
обычный компонент RichEdit, в свойстве Lines которого
указывается имя поля таблицы
2.
тот же компонент RichEdit, только свойство Lines переименовано на DataField
3.
аналог RichEdit, отсутствует свойство Lines, добавлено свойство DataField – имя поля, доступное как во время проектирования
так и во время выполнения
4.
аналог RichEdit, вместо свойства Lines использует свойство DataField – имя
поля, доступное только во время выполнения
Доступ
к объектам полей по имени объекта
1.
осуществляется через свойство TField* Fields[int i]
2. осуществляется с помощью метода FieldByName
3.
возможен только к объектам, созданным с помощью Редактора Полей
Компонент
Session
1.
осуществляет общее управление связыванием
приложения с базами данных
2.
определяет сеанс работы пользователя с базами
данных
3.
автоматически генерируется в каждом
приложении, работающем с базами данных
4. на него можно ссылаться через глобальную переменную Session
5.
на него можно ссылаться через локальную
переменную Session
Выберите
правильные утверждения
1.
состояния могут устанавливаться в приложении
во время выполнения с помощью различных методов
2.
метод Close устанавливает свойство Active =false и State =dsInactive
3.
метод Open устанавливает свойство Active =true и State =dsBrowse
4.
метод Edit переводит набор данных в состояние dsInsert
5.
методы Insert устанавливает
State =dsSetKey
Доступ
к объектам полей по порядковому индексу объекта
1.
осуществляется через свойство TField* Fields[int i]
2. осуществляется с помощью метода FieldByName
3.
возможен только к объектам, созданным с помощью Редактора Полей
Для
осуществления связи между двумя таблицам «головной-вспомогательный»
нужно
1.
установить свойства MasterSource головной таблицы имя вспомогательной таблицы, Active=False и в свойстве MasterFields выбрать ключевые поля
2.
установить свойства MasterSource вспомогательной таблицы имя головной таблицы, Active=False и в свойстве MasterFields выбрать ключевые поля
3.
установить свойства MasterSource первой таблицы имя второй таблицы и наоборот, Acnbve=False и затем в
свойстве MasterFields
выбрать ключевые поля
Установите
соответствие между методами и выполняемыми функциями
1. First
2. Last
3. Next
4. Prior
5. MoveTo()
1)
Перемещение к предыдущей записи
2)
Перемещение к первой записи
3)
Перемещение к концу или к началу на заданное
количество записей
4)
Перемещение к последней записи
5)
Перемещение к следующей записи
К
преимуществам клиент-серверной модели данных относятся
1.
повышает эффективность выполнения приложений
за счет использования мощности сервера
2.
разгружает сеть и обеспечивает хороший
контроль целостности данных
3.
позволяет спроектировать приложение так,
чтобы оно максимально использовало возможности сервера и минимально нагружало
сеть
4.
повышает эффективность
выполнения приложений за счет использования мощности клиентского компьютера и
разгружая сервер
Компонент
DBMemo –это
1.
обычный компонент Memo, в свойстве Lines которого
указывается имя поля таблицы
2.
тот же компонент Memo только свойство Lines переименовано на DataField
3.
аналог Memo, отсутствует свойство Lines, добавлено свойство DataField – имя
поля, доступное как во время проектирования так и во
время выполнения
4.
аналог Memo, вместо свойства Lines использует свойство DataField – имя поля, доступное только во время выполнения
Компонент
DBImage –это
1.
обычный компонент Image, в свойстве Picture
которого указывается имя поля таблицы
2.
тот же компонент Image только свойство Picture переименовано на DataField
3.
аналог Image, отсутствует свойство Picture, добавлено свойство DataField – имя поля, доступное как во время проектирования
так и во время выполнения
4. аналог Image, вместо свойства
Picture использует свойство DataField – имя поля, доступное только во время выполнения
Как расшифровывается SQL?
1. Структурированный
язык запросов
2. Структурированный
язык вопросов
3. Мощный
язык вопросов
Какая SQL команда используется для
выборки данных из базы?
1.
SELECT
2.
OPEN
3.
EXTRACT
4. GET
Какая SQL команда используется для
обновления данных в базе?
1. MODIFY
2. UPDATE
3. SAVE
4. SAVE AS
Какая SQL команда используется для
удаления данных из базы?
1.
DELETE
2.
COLLAPSE
3.
REMOVE
Какая SQL команда используется для
вставки данных в базу?
1.
INSERT
INTO
2.
ADD NEW
3.
INSERT
NEW
4.
ADD
RECORD
Как выбрать колонку с названием
"FirstName" из таблицы "Persons"?
1.
SELECT FirstName FROM Persons
2.
EXTRACT
FirstName FROM Persons
3.
SELECT Persons.FirstName
Как выбрать все поля из таблицы
"Persons"?
1.
SELECT
[all] FROM Persons
2.
SELECT
*.Persons
3.
SELECT
* FROM Persons
4. SELECT Persons
Как выбрать все записи из
таблицы "Persons",
где значение поля "FirstName" равно "Peter"?
1.
SELECT
* FROM Persons WHERE FirstName<>'Peter'
2.
SELECT
[all] FROM Persons WHERE FirstName LIKE 'Peter'
3.
SELECT
[all] FROM Persons WHERE FirstName='Peter'
4.
SELECT
* FROM Persons WHERE FirstName='Peter'
Как выбрать все записи из
таблицы "Persons",
где значение поля "FirstName" начинается с буквы
"a"?
1.
SELECT
* FROM Persons WHERE FirstName='a'
2.
SELECT
* FROM Persons WHERE FirstName LIKE '%a'
3.
SELECT
* FROM Persons WHERE FirstName LIKE 'a%'
4.
SELECT
* FROM Persons WHERE FirstName='%a%'
Оператор OR срабатывает когда ХОТЬ ОДНО условие истинно. AND когда
ВСЕ условия истинны.
1. Ложь
2. Истина
Как выбрать все записи из
таблицы "Persons",
где значение поля "FirstName" равно "Peter"
и "LastName" равно "Jackson"?
1.
SELECT FirstName='Peter', LastName='Jackson'
FROM Persons
2.
SELECT
* FROM Persons WHERE FirstName<>'Peter' AND LastName<>'Jackson'
3.
SELECT
* FROM Persons WHERE FirstName='Peter' AND LastName='Jackson'
Как выбрать все записи из
таблицы "Persons",
где значение поля "LastName" в алфавитном порядке
находится между значениями "Hansen" и "Pettersen"?
1.
SELECT LastName>'Hansen' AND LastName<'Pettersen' FROM Persons
2.
SELECT
* FROM Persons WHERE LastName>'Hansen' AND LastName<'Pettersen'
3.
SELECT
* FROM Persons WHERE LastName BETWEEN 'Hansen' AND 'Pettersen'
Какое SQL выражение используется для
извлечения различных значений?
1.
SELECT
DIFFERENT
2.
SELECT
UNIQUE
3. SELECT DISTINCT
Какая SQL команда используется для
упорядочивания результатов?
1.
ORDER
2.
SORT
3.
ORDER
BY
4.
SORT BY
Как выбрать все записи из
таблицы "Persons",
упорядоченных по полю "FirstName" в обратном порядке?
1.
SELECT
* FROM Persons SORT 'FirstName' DESC
2.
SELECT
* FROM Persons ORDER FirstName DESC
3.
SELECT
* FROM Persons SORT BY 'FirstName' DESC
4.
SELECT
* FROM Persons ORDER BY FirstName DESC
Выберите правильный SQL запрос
для вставки новой записи в таблицу "Persons".
1.
INSERT
VALUES ('Jimmy', 'Jackson') INTO Persons
2.
INSERT
('Jimmy', 'Jackson') INTO Persons
3.
INSERT
INTO Persons VALUES ('Jimmy', 'Jackson')
Выберите правильный SQL запрос
для вставки новой записи в таблицу "Persons", причём в поле "LastName"
вставить значение "Olsen".
1.
INSERT
INTO Persons ('Olsen') INTO LastName
2.
INSERT
INTO Persons (LastName) VALUES ('Olsen')
3.
INSERT
('Olsen') INTO Persons (LastName)
Как вывести количество записей,
хранящихся в таблице "Persons"?
1.
SELECT
COLUMNS(*) FROM Persons
2.
SELECT
COUNT(*) FROM Persons
3.
SELECT
COLUMNS() FROM Persons
4.
SELECT
COUNT() FROM Persons
В базе данных имеются 2 таблицы
– Students и Results. В таблице Students
столбец ID –
номер студенческого билета, первичный ключ; столбец Name содержит ФИО студента.
В таблице Results поле ID –
номер студенческого билета, внешний ключ, ссылающийся на таблицу Students; Mark –
оценка студента за экзамен; первичный ключ таблицы составной, он включает поля ID, Subject. Выберите
два верных утверждения о трех запросах, приведенных ниже, учитывая, что данные
в таблицах могут быть любыми:
(1) SELECT * FROM Students INNER JOIN Results ON Students.ID=Results.ID;
(2) SELECT * FROM Students LEFT JOIN Results ON Students.ID=Results.ID;
(3) SELECT * FROM Students RIGHT JOIN Results ON Students.ID=Results.ID;
1. Число
записей, возвращаемых запросом (1), может быть больше числа записей,
возвращаемых запросом (3)
2. Число
записей, возвращаемых запросом (1), всегда будет равно числу записей,
возвращаемых запросом (3)
3. Число
записей, возвращаемых запросом (1), может быть меньше числа записей,
возвращаемых запросом (3)
4. Число
записей, возвращаемых запросом (1), всегда будет равно числу записей,
возвращаемых запросом (2)
5. Число
записей, возвращаемых запросом (1), может быть меньше числа записей,
возвращаемых запросом (2)
6. Число
записей, возвращаемых запросом (1), может быть больше числа записей,
возвращаемых запросом (2)
В базе данных имеется таблица Book со
следующими столбцами:
- ID – уникальный числовой
идентификатор издания, первичный ключ; - Title – название книги; - Author –
автор книги (принимаем допущение, что у каждой книги только один автор); - Publisher –
издательство, в котором вышла книга; - Pub_Year – год издания книги.
Выберите запросы, возвращающие
всю информацию о книгах, изданных в издательствах «Азбука» или «Мысль».
1.
SELECT
* FROM Book WHERE Publisher='Мысль' UNION SELECT *
FROM Book WHERE Publisher='Азбука';
2.
SELECT
* FROM Book WHERE Publisher IN ('Мысль','Азбука');
3.
SELECT
* FROM Book WHERE Publisher ='Мысль' OR Publisher ='Азбука';
4.
SELECT
* FROM Book WHERE Publisher = 'Мысль', Publisher ='Азбука';
В базе данных имеются 2 таблицы
– Students и Results.
В таблице Students
столбец ID –
номер студенческого билета, первичный ключ; столбец Name содержит ФИО студента.
В таблице Results поле ID –
номер студенческого билета, внешний ключ, ссылающийся на таблицу Students; Mark –
оценка студента за экзамен; первичный ключ таблицы составной, он включает поля ID, Subject.
Какой результат будет получен
после исполнения следующего запроса, где предмет – это вводимое до выполнения
запроса значение (т.е
переменная)?
Select Distinct Name From Students Where ID=(Select
Distinct ID from Results WHERE subject = ‘предмет’);
1. ФИО
студентов, которые сдавали хотя бы один экзамен
2. Запрос
выполнится, но не выдаст ни одной строки
3. Запрос
не выполнится, будет выдана ошибка
4. В
зависимости от введенного значения будет либо выдана ошибка, либо одна строка с
ФИО студента, сдававшего экзамен, либо ни одной строки
В базе данных имеется таблица Book со следующими столбцами:
- ID – уникальный числовой
идентификатор издания, первичный ключ;
- Title
– название книги;
- Author
– автор книги (принимаем допущение, что у каждой книги только один автор);
- Publisher
– издательство, в котором вышла книга;
- Pub_Year
– год издания книги.
Необходимо выбрать авторов, чьи
книги переиздавались в том же или в другом издательстве. Выберите правильный вариант запроса.
1.
SELECT
Author FROM Book GROUP BY Author HAVING Count(ID)>1;
2.
SELECT
Author FROM Book GROUP BY Author, Title HAVING Count(ID)>1;
3.
SELECT
Author FROM Book WHERE Count(ID)>1;
В базе данных имеется таблица Book со следующими столбцами:
- ID – уникальный числовой
идентификатор издания, первичный ключ;
- Title
– название книги;
- Author
– автор книги (принимаем допущение, что у каждой книги только один автор);
- Publisher
– издательство, в котором вышла книга;
- Pub_Year
– год издания книги.
Была создана таблица Book1 с
аналогичной структурой. Необходимо поместить в нее информацию обо всех книгах
из Book, которые были изданы до 2000-го года.
Выберите правильный вариант SQL-запроса.
1.
SELECT
* INTO Book1 FROM Book WHERE Pub_Year<2000;
2.
SELECT
* FROM Book WHERE Pub_Year<2000 TO Book1;
3.
INSERT
INTO Book1 VALUES (SELECT * FROM Book WHERE Pub_Year<2000);
4.
INSERT
INTO Book1 SELECT * FROM Book WHERE Pub_Year<2000;
Выберите верное утверждение:
1. Приоритет
AND и OR одинаковый.
2. Если
использовать AND и OR в одном запросе, то возникнет ошибка.
3. Приоритет
AND выше,
чем OR.
4. Приоритет
AND ниже,
чем OR.
В некоторой таблице есть поле
"field". Как правильно вывести все записи,
где значение поля "field" содержит строку
(либо подстроку) "string":
1.
WHERE
`field` LIKE "string"
2.
WHERE
`field` == "string"
3.
WHERE
`field` = "string"
4.
WHERE
`field` LIKE "%string%"
Оператор SELECT позволяет ...
1. отбирать
данные из одной или нескольких таблиц и выводить их на экран;
2. создавать
таблицы;
3. корректировать
данные;
4. удалять
отобранные записи.
Дана схема отношения:
клиент (ID клиента, ФИО
клиента, № филиала, № счета, остаток ).
Выбрать филиалы, которые имеют
меньше 10 клиентов.
1.
SELECT
№филиала FROM клиент GROUP
BY № филиала HAVING COUNT (*)<10 ;
2.
SELECT
№филиала FROM клиент WHERE
COUNT (ID) <10;
3.
SELECT
№филиала FROM клиент HAVING
COUNT(ID)<10;
4.
SELECT
№филиала FROM клиент WHERE
№ счета <10;
Дана схема отношения № филиала
клиент (ID клиента, ФИО клиента,
№ филиала ,№ счета, остаток).
Подсчитать количество клиентов,
которые имеют на счетах остаток 0 в филиале №3
1.
SELECT
ID FROM клиент WHERE остаток = 0
AND №филиала = 3;
2.
SELECT
* FROM клиент GROUP BY остаток = 0;
3.
SELECT
COUNT(*) FROM клиент WHERE остаток = 0 AND №филиала = 3 ;
4.
SELECT
ID FROM клиент HAVING остаток = 0 AND №филиала = 3;
Язык SQL предназначен для
работы с…
1. иерархической
моделью данных;
2. сетевой
моделью данных;
3. реляционной
моделью данных;
4. объектной
моделью данных.
Раздел FROM оператора SQL
SELECT задает…
1. перечень
исходных таблиц ;
2. перечень
исходных форм;
3. перечень
исходных атрибутов;
4. перечень
псевдонимов.
Раздел WHERE оператора запросов
SQL SELECT задает…
1. условие
отбора строк(50%);
2. условие
отбора полей;
3. условие
отбора набора данных;
4. условие
соединения таблиц(50%)
Агрегатными функциями в SQL
являются
1. Count(20%);
2. Sum (20%);
3. Avg (20%);
4.
Min
(20%);
5.
Max
(20%);
6.
Product;
7. Division.
Скалярный подзапрос SQL
возвращает …
1. одну
строку;
2. одно
значение;
3. одну
таблицу;
4. одно
число.
Дана схема отношения:
клиент (ID клиента, ФИО
клиента, № филиала, № счета, остаток ).
Необходимо определить счета с
наибольшими остатками. Выберите правильный оператор.
1.
SELECT
* FROM клиент WHERE остаток=
(SELECT MAX(остаток) FROM клиент);
2. SELECT MAX(остаток) FROM
клиент;
3. SELECT * FROM клиент
WHERE
остаток= MAX(остаток)
4. SELECT * FROM клиент
WHERE
остаток= MAX (SELECT остаток FROM
клиент);
Какое ключевое слово оператора
запросов SQL SELECT предназначено для удаления дубликатов строк
1.
distinct;
2.
all;
3.
exists;
4. Like.
Какая функция оператора
запросов SQL SELECT возвращает усредненное значение в указанном столбце
1.
Count;
2.
Sum ;
3.
Avg ;
4.
Min;
5.
Max.
Какое ключевое слово оператора
запросов SQL SELECT должно предшествовать подзапросу чтобы, условие сравнения
считалось выполненным, если оно выполняется хотя бы для одного из значений
результирующего столбца.
1.
Any;
2.
All;
3.
exists;
4. distinct.
Какое ключевое слово оператора
запросов SQL SELECT должно использоваться во фразе Order
by, чтобы сортировать строки по убыванию
1.
asc
2.
desc;
3.
Any;
4.
All;
5.
distinct.
Дана схема отношения: Сессия (ФИО,
дисциплина, оценка, дата сдачи)
Вывести данные об оценках
студентов по математике и истории.
1. select ФИО,
дисциплина, оценка from сессия where
дисциплина = «математика» or дисциплина = «история»;
2. select ФИО,
дисциплина, оценка from сессия where
дисциплина = «математика» and дисциплина = «история»;
3. select ФИО,
дисциплина= «история, математика» , оценка from сессия;
4. select ФИО,
дисциплина, оценка from сессия where
дисциплина = «математика» and дисциплина = «история» group by дисциплина;
Дана схема отношения: Сессия (ФИО,
дисциплина, оценка, дата сдачи)
Вывести средний балл для
каждого студента
1. select ФИО,
дисциплина, оценка from сессия GROUP BY оценка;
2. select ФИО,
дисциплина, Avg(оценка) from
сессия GROUP BY оценка;
3. select ФИО,
дисциплина, Count(оценка) from
сессия GROUP BY оценка
4. select ФИО,
дисциплина, Avg(оценка) from
сессия GROUP BY ФИО.
Какой символ шаблона оператора
запросов SQL SELECT означает наличие или отсутствие любого количества
произвольных символов
1. %;
2. _;
3. #;
4. *.
Какой символ оператора запросов
SQL SELECT означает, что в результирующую таблицу включаются все столбцы из
исходной таблицы
1. %;
2. _;
3. #;
4. *.